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Leo Regulus

【Limited-Time Summon】🦁 Leo Regulus📆 December 24 – December 31 Event Details 🔼 Taux d’invocation doublé ⛔ Après l’événement, Leo Regulus ne sera PAS inclus dans l’Advanced Summon 🔓 Summon accessible aux joueurs niveau 10+ 👉 Si vous souhaitez l’obtenir, cette période est la seule option à court terme. Qui est Leo Regulus ? Leo Regulus n’est pas un Chevalier d’Or ordinaire.Dans The Lost Canvas, il incarne le génie brut, le talent pur porté par une volonté brûlante. Plus jeune Gold Saint de son [...]

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Capricorn Izo

🐐【Limited-Time Summon】Capricorn Izo – Bannière Limitée 📅 24 décembre → 31 décembre♑ Limited-Time Summon : Capricorn Izo 📌 Détails de l’événement :La chance d’invoquer Capricorn Izo sera DOUBLÉE !Note importante : après la fin de l’événement, Capricorn Izo ne sera PAS inclus dans l’Advanced Summon (accessible aux joueurs niveau 10 ou plus). C’est une fenêtre d’opportunité rare pour ajouter ce Gold Saint singulier à votre roster. 🛡️ Qui est Capricorn Izo ? Capricorn Izo est un Chevalier d’Or du Capricorne, issu du long [...]

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Le Pacte des « Amis pour Toujours » : Quand Pokémon GO brise enfin la tyrannie de la distance

Il y a quelque chose d'effrayant dans le silence d'un écran de téléphone à trois heures du matin. Une lueur froide, bleutée, qui éclaire un visage fatigué en quête de cette satanée créature manquante. Jusqu'à présent, nous étions des prisonniers. Prisonniers de nos villes, de nos rues, de la géographie impitoyable qui nous séparait de nos frères d'armes numériques. Niantic, dans sa tour d'ivoire, nous regardait marcher, encore et encore. Mais en ce mois de décembre 2025, les verrous ont sauté. Le grincement [...]

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Divine Cloth Pegasus Tenma

Divine Cloth Pegasus Tenma (KotZ) – Limited-Time Summon Du 10 décembre au 17 décembre, Saint Seiya Awakening – Knights of the Zodiac propose une bannière Limited-Time Summon dédiée à Divine Cloth Pegasus Tenma. Pendant toute la durée de l’événement, les chances d’invocation du personnage sont DOUBLÉES. Détails de l’événement 📅 Dates : 10 → 17 décembre 🔼 Taux d’obtention doublé ⛔ Après l’événement, Divine Cloth Pegasus Tenma ne sera pas disponible dans l’Advanced Summon 🔓 Summon accessible aux joueurs niveau 10+ Pourquoi invoquer [...]

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Pisces Lugonis — Chevalier d’Or des Poissons

    Pisces Lugonis — Chevalier d’Or des Poissons arrive (Limited-Time Summon) Publié le 21 octobre — Serveurs : Tous — Version : SSakotz Limited-Time Summon Du 3 Décembre au 10 Décembre, les chances d’invoquer Pisces Lugonis sont doublées. Après l’événement, ce personnage ne sera pas ajouté à l’Advanced Summon (accessible aux joueurs niveau 10+). Voir les détails de l’événement Conseil rapide : planifiez vos invocations pendant cette semaine ou vous aurez une chance doublée de le récupérer - il ne sera pas [...]

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ACTUS JEUX VIDÉO

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Culture Games – Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo Culture Games - Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo

  • Les jeux vidéo parlent de santé et de handicap : Partie 3.3
    by François Anastacio on 26/02/2026 at 19:15

      LES JEUX VIDÉO PARLENT DE SANTÉ ET DE HANDICAP : Partie 3.3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique [La série d'article que vous lisez se découpe en plusieurs parties, en voici le sommaire avec les renvoi vers les articles : Introduction : le jeu vidéo est un média sérieux Partie 1 : les jeux grand public Partie 2 : les jeux d'apprentissage pour les patients Partie 3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique 3.1 : Foldit 3.2 : Genes in Space 3.3 : vous êtes ici 3.4 : Glyph Conclusion : le jeu vidéo comme objet à usage multiple]   III.3 LES JEUX VIDÉO POUR LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE : LE JEU VIDÉO EN MÉDIA ET OUTIL SÉRIEUX   [caption id="attachment_39357" align="aligncenter" width="589"] Image de mise en avant du Virtual Reality Institute of Health and Exercise[/caption]   Virtual Reality Institute of Health and Exercise est le nom d'un Institut de recherche américain, fondé en 2017, qui s'est donné pour mission d'apporter des données scientifiques concrètes dans les débats au sujet du Jeu Vidéo comme source ou non de trouble de santé physique. VR Institute a donc développé une application pour calculer la dépense en calorie d'un joueur durant l'utilisation d'un jeu vidéo en Réalité Virtuelle, VR Health Exercise Tracker. A l'aide de cet outil, les équipes du VR Institute ont rendu des tests sur beaucoup de jeux VR dont la liste peut se retrouver sur leur site internet. On apprend ainsi que Flappy Flappy VR, cet adaptation de Flappy Bird mobile, permet la dépense de 2 kcal par minute pour une personne-test de 60 kg. Ou encore, Thrill of the Fight, un jeu de boxe, qui fait dépenser entre 9 et 15 kcal par minutes pour une personne de 60 kg.   [caption id="attachment_39198" align="aligncenter" width="731"] Visuels du jeu The Thrill of the Figth à gauche, avec à droite les résultats du test du VR Institut pour une partie de 15 minutes[/caption]   VR Institute classe les jeux selon l'activité physique, réelle, équivalente en terme de dépense d'énergie, toujours pour un joueur témoin de 60 kilogrammes : le "repos" pour les jeux où la dépense de calorie est en gros entre 1 et 2 kcal par minute ; la" marche à pied" pour les jeux où la dépense est comprise entre 2 et 4 kcal par minute ; l' "exercice sur machine elliptique" pour des jeux où la dépense est comprise entre 4 et 6 kcal par minute ; la "partie de tennis" pour les jeux où la dépense est comprise entre 6 et 8 kcal par minute ; la "course d'aviron" pour les jeux où la dépense est de 8 à 10 kcal par minute ; la "course en vélo" pour les jeux où la dépense est au-delà, entre 10 et 13 kcal par minutes. VR Institute agit ainsi grâce à ces recherches à défendre le point de vue que le Jeu Vidéo n'est pas négatif pour la santé et aide à briser les clichés sur le gamer antisocial et malsain avec son corps. On peut également voir la mission de rendre banal (au sens, rendre commun, normal) la pratique du jeu vidéo de la même façon qu'on a pu rendre banal la marche à pied, la course en vélo, etc.. Comme les serious game qui permettent d'apprendre des informations tout en jouant, il y a des jeux VR qui permettent de remplacer une activité physique par un jeu ludique qui est tout autant efficace, du moins en ce qui concerne la dépense calorique.   [caption id="attachment_39206" align="aligncenter" width="548"] Image promotionnelle de l'application mobile du VR Institute montrant les statistiques des dépenses kcal/min par jeux VR[/caption]   Ces observations faites sur le VR Institute pourrait être comparées au phénomène Dance Dance Revolution, un jeu vidéo sur borne d'arcade qui fait danser le/les joueur(s) sur une musique depuis les années 90. Deux anecdotes liées à ce jeu sont évoqué dans cet article d'un site de vente de jeux d'arcade : "Dance Dance Revolution - quand l'arcade combat l'obésité". Le jeu Dance Dance Revolution (développé sur borne d'arcade par Konami en 1998) s'est vu être utilisé par des établissements scolaires aux Etats-Unis en 2007, pour remplacer l'activité physique puisqu'il apparaissait comme plus engageant pour tous les élèves. Un article de presse canadien de 2007 fait le bilan de cette étude : les enfants jouant à Dance Dance Revolution n'en sont pas au point de perdre du poids, en revanche cela leur évite d'en prendre, ce qui est un objectif positif indéniable. Et un deuxième bienfait est clair : "Mieux encore, les médecins ont constaté chez les joueurs une diminution des facteurs de risques liés aux problèmes cardiaques et au diabète.". Enfin, un autre effet positif est sensible, les joueurs de Dance Dance Revolution sont plus confiant avec leur corps et ne rechignent pas ou plus à la pratique d'autre activité physique.   [caption id="attachment_39208" align="aligncenter" width="734"] Photo d'une borne d'arcade du jeu Dance Dance Revolution.[/caption]   D'un côté, nous avons le VR Institute qui s'est engagé dans la démarche scientifique de traiter le jeu vidéo comme une source pour élaborer des références techniques, concrètes, objectives, pour améliorer le savoir sur l'activité vidéoludique : on voit que l'idée est de rendre plus vertueuse et la connaissance théorique (participer aux débats, améliorer l'image culturelle) et l'usage réel et concret qu'en font les joueurs ; de l'autre côté, un jeu vidéo, Dance Dance Revolution, qui se concentre purement sur l'usage du corps comme une sorte de "manette" pour réaliser une activité mêlant le physique à l'aspect ludique du jeu, se retrouve être observé et présenté comme positif pour le corps et l'esprit des joueurs le pratiquant régulièrement (la pratique régulière est un élément clef à ne pas oublier).   Passons à la suite de cette troisième partie avec un dernier exemple : Glyph.

  • Les jeux vidéo parlent de santé et de handicap : Partie 3.2
    by François Anastacio on 26/02/2026 at 19:12

      LES JEUX VIDÉO PARLENT DE SANTÉ ET DE HANDICAP : Partie 3.2 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique [La série d'article que vous lisez se découpe en plusieurs parties, en voici le sommaire avec les renvoi vers les articles : Introduction : le jeu vidéo est un média sérieux Partie 1 : les jeux grand public Partie 2 : les jeux d'apprentissage pour les patients Partie 3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique 3.1 : Foldit 3.2 : vous êtes ici 3.3 : VR Institute of Health and Exercise 3.4 : Glyph Conclusion : le jeu vidéo comme objet à usage multiple]   III.2 LES JEUX VIDÉO POUR LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE : LE JEU VIDÉO EN MÉDIA ET OUTIL SÉRIEUX   [caption id="attachment_39221" align="aligncenter" width="574"] Image du menu de départ du jeu Play to cure : Genes in space.[/caption]   Play To Cure : Genes in Space est un jeu développé sous la direction de la Fondation Cancer Research UK, une association britannique qui œuvre à la recherche sur le cancer. Une de leur recherche, sur le cancer du sein chez les femmes, a donné l'initiative de proposer un jeu mobile en 2014, permettant d'aider à comprendre des facettes de ce cancer. Le journal Le Figaro en faisait une présentation ainsi que le média spécialisé Pourquoi Docteur, en 2014. Le Figaro commençait par une petite immersion dans le jeu : Vous êtes aux manettes d'un vaisseau spatial. Devant vous, l'espace intergalactique, vaste et sombre. Votre mission: traverser cette région hostile en récupérant sur votre route un maximum d'éléments pourvoyeurs de points bonus. Mais pour cela, il vous faudra détruire les fourbes astéroïdes qui vous foncent dessus… La situation initiale était que l'équipe de chercheurs sur le cancer du sein avait récolté 2000 échantillons de tumeurs qui formaient 46 000 ensemble de données biologiques. Les chercheurs devaient ensuite passer tout en revue pour trouver les anomalies dans l'ADN pour chaque ensemble. Une présentation du projet publié en 2014, dans ​​Journal of Cancer Research and Therapeutics, revue spécialisée comme son nom l'indique pour la recherche contre le cancer, rapporte les mots d'un des chercheurs : "Cela représente une quantité considérable de données.[...] Et nos chercheurs n'ont tout simplement pas le temps de tout examiner. C'est pourquoi nous utilisons des ordinateurs. Mais ceux-ci commettent des erreurs dans 10 % des cas."   [caption id="attachment_39220" align="aligncenter" width="634"] Logo de la Fondation Cancer Resarch UK[/caption]   A partir de ce constat, l'équipe s'est lancé à organiser un Game Jam pour développer une application vidéoludique qui répondrait à un besoin d'exploration de données en assurant une plus grande exactitude que les calculateurs classiques. Des développeurs écossais de Guerrilla Tea ont remporté la compétition. Le jeu auquel ils ont collaboré pour terminer est ce jeu de vaisseau spatial qui doit esquiver des astéroïdes en allant de droite à gauche. Ces astéroïdes sont une représentation des données et les régions de potentiels contacts avec le vaisseau, des zones d'anomalies. En compilant les plusieurs milliers de trajets effectués par les joueurs, les chercheurs peuvent pointer les zones à regarder et ainsi réduire leur temps d'exploration. L'article du Figaro rapporte que l'application disponible sur Apple et Google, avait été téléchargé 75 000 fois en l'espace d'une semaine au début du mois de février 2014.     La fondation anglaise Cancer Research n'en était pas à son premier essai d'appel à une application ludique pour aider la recherche. En 2012 elle avait mis en place un jeu avec zooniverse.org qui faisait défiler des images tirées de télescopes de pointe. Les joueurs faisaient l'analyse pour repérer des signes de cancer : Cell Slider. Le Figaro en faisait déjà une présentation. Un mois après le lancement de Genes in space, Cancer Research a publiée un premier retour en donnant quelques chiffres de retombées et des mots plus qu'enthousiastes de la part des chercheurs : à lire ICI (en anglais) : en un mois, les joueurs ont joué 53 000 heures cumulées, ce qui revenait à avoir analysé 1,5 millions d'échantillon d'ADN. Une infographie ci-dessous donne d'autres chiffres encore. Enfin, pour quelques curieux, il existe un retour très complet de la part des développeurs, que Guerrila Tea a donné également en mars 2014 pour le média spécialisé JV, Game Developer. A lire ICI (en anglais).   [caption id="attachment_39266" align="aligncenter" width="433"] Une infographie officielle de Cancer Research, publiée un mois après le lancement de Genes in spaces[/caption]   Passons à la suite de cette troisième partie avec un exemple suivant : le travail du VR Institute.

  • Les jeux vidéo parlent de santé et de handicap : Partie 3.1
    by François Anastacio on 25/02/2026 at 14:37

      LES JEUX VIDÉO PARLENT DE SANTÉ ET DE HANDICAP : Partie 3.1 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique [La série d'article que vous lisez se découpe en plusieurs parties, en voici le sommaire avec les renvoi vers les articles : Introduction : le jeu vidéo est un média sérieux Partie 1 : les jeux grand public Partie 2 : les jeux d'apprentissage pour les patients Partie 3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique 3.1 : vous êtes ici 3.2 : Genes in Space 3.3 : VR Institute of Health and Exercise 3.4 : Glyph Conclusion : le jeu vidéo comme objet à usage multiple]   Abordons dans cette partie les jeux vidéo qui aident la recherche et la connaissance scientifique. Il y a deux catégories de jeux de cet ordre idée : en premier lieu, il y a les jeux vidéo qui ont été sujet dans le cas de recherches et d'essais scientifiques, à savoir des jeux qui n'ont pas été pensé comme outil scientifique à la base de leur création mais ont été utilisé par des chercheurs dans une utilisation ultérieure ; en second lieu il y a des jeux vidéo, ou plus globalement des applications numériques, qui ont été élaboré spécialement pour aider une équipe de recherche.   [caption id="attachment_39272" align="aligncenter" width="988"] Image d'accroche d'un article intitulé "Quel rôle le jeu vidéo joue-t-il dans la recherche scientifique ?", publié par Science & Vie en 2022 et republié le 28 janvier 2026 sur leur site internet : à lire ICI.[/caption]   Nous faisons ainsi une légère distinction avec les recherches présentées dans l'article précédent qui ont montré que des jeux vidéo ont permis à des patients en situation de handicap ou de maladie lourde d'apprendre plus et mieux sur leur situation. A partir de là, des études et observations médicales ont été faites pour évaluer une évolution positive sur l'état de santé et/ou le besoin de suivi médical chez ces patients-joueurs. Mais il n'y a pas que cela, il y a deux types de recherches scientifiques, celles d'un côté qui utilisent le jeu vidéo pour des observations de résultats et d'évolutions, permettant par exemple d'avoir une meilleure connaissance sur la situation de handicap ou maladie des sujets testés face à un jeu vidéo ; puis il y a celles de l'autre côté, qui prennent le jeu vidéo comme un outil valorisant et aidant la recherche fondamentale, autrement dit avec lesquelles le jeu vidéo est un acteur de la recherche, pas un sujet.   [caption id="attachment_39273" align="aligncenter" width="746"] Autre article à lire : "Le jeu vidéo peut-il aider la recherche ?", par le journaliste Jean Zeid, publié en 2021 dans la revue de l'Institut Polytechnique de Paris. A retrouver ICI.[/caption]   III.1 LES JEUX VIDÉO POUR LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE : LE JEU VIDÉO EN MÉDIA ET OUTIL SÉRIEUX Ce que nous allons voir dans les 4 articles suivants ce sont le travail du VR Health Excercise et leurs relevés sur l'activité physique des joueurs de jeux VR ; Genes in Space, une application vidéoludique pour aider la recherche contre le cancer du sein ; ou Glyph, application ludique créée par une équipe de l'illustre Institut Max Planck (équivalent du CNRS en France pour l'Allemagne) dans le cadre de recherches sur les langues, l'écriture et le dessin des lettres ; et encore l'application Foldit qui visualise des protéines et permet de créer et modifier ses structures pour analyser les répercussions. L'idée derrière les présentations de ces quelques exemples qui vont suivre, est bien de montrer l'étendue de possibilité que le "jeu vidéo" a intrinsèquement en lui. Il fut en effet possible de jouer à guider un vaisseau spatial pour trouver un bon trajet à travers l'espace tout en aidant la recherche contre le cancer du sein. Cela ne demandait rien de plus aux joueurs. Venons-en à ces quelques exemples. Nous n'avons pas la prétention de montrer tous les jeux existants, cette liste n'est pas exhaustive.   [caption id="attachment_39241" align="aligncenter" width="895"] Image de l'application Foldit. D'abord pensé comme application autonome quand l'ordinateur est inactif, l'application a ensuite été faite pour des interactions avec l'utilisateur.[/caption]   La légende raconte que des joueurs, non chercheurs, non biologistes, non experts, ont trouvé en l'espace de 15 jours ce que des chercheurs parmi les meilleurs au monde n'ont pas réussi en plus de 15 ans. Ceci ayant été fait à l'aide d'une application transformée en jeu vidéo et leur ordinateur. La légende, un peu exagérée, est réelle et le jeu s'appelle Foldit (littéralement "pliez-là", en parlant de protéines). La partie sérieuse de cette histoire est rapporté dans la prestigieuse revue scientifique Nature : Predicting protein structures with a multiplayer online game, Nature, Août 2010 avec pour auteurs l'ensemble des joueurs qui ont permit la découverte.     L'origine du projet est la création d'un logiciel, Rosetta@home, en 2005, utilisant la logique du calcul distribué pour aider la recherche sur les protéines. Tous les volontaires qui souhaitaient aider n'avait qu'à simplement l'installer sur leur ordinateur (Windows, Linux et Mac) et Rosetta@home utilisait la puissance de calcul des machines lorsque celles-ci sont pas ou peu mise à contribution. Lorsque Rosetta@home tournait sur l'ordinateur, il y avait possibilité d'afficher à l'écran une visualisation de ce travail de calcul sur les structures des protéines (voir l'image ci-dessus). Quelques utilisateurs se découvrant l'envie de participer de manière active prennent contact avec l'équipe du logiciel, à savoir le chercheur David Baker de l'Université de Washington, et l'envie se concrétise sous la forme d'un jeu. Celui-ci va s'appeler Foldit et il est lancé en 2008. La recherche sur les protéines, outre qu'elle est essentielle pour établir entre autre chose des remèdes contre des maladies et des cancers, se confronte à la masse de données et de possibilités dans la "tridimensionnalité" de ces protéines. En effet, les structures des protéines en 2D sont amplement connue et comprise, cependant les protéines vivent avec le phénomène qu'elles se plient pour atteindre la troisième dimension. La prédiction des pliages dans ces structures de protéines est le cœur de la recherche scientifique car selon son pliage, la protéines va se comporter de façon différente et entre autre chose être bon ou mauvais pour la santé humaine. Quelques explications supplémentaires se retrouvent sur le site de Foldit, à lire ICI (en anglais).   [caption id="attachment_39252" align="aligncenter" width="288"] Image de logo de Foldit dans laquelle on reconnait le ruban qui lui symbolise la lutte contre le cancer (avec la couleur rose)[/caption]   Ainsi Foldit propose aux joueurs d'imaginer et de tester des pliages pour ensuite laisser au logiciel le soin de calculer et "prédire" le comportement de cette nouvelle protéine, selon quelques modèles connu. Ainsi le côté du logiciel de calcul distribué persiste, le laboratoire de Baker avec le renfort de Zoran Popovic du Center for Games Science de la même université, ont développé on pourrait dire, une sorte d'extension de gameplay. La version beta de Foldit mis en ligne en 2008 a rassemblé 240 000 utilisateurs.   [caption id="attachment_39258" align="aligncenter" width="857"] Image de Foldit[/caption]   Petit saut dans le temps pour analyser la réussite et les répercussions de Foldit : en 2016 une équipe de chercheurs a proposé de faire un test sur la capacité et la compétence à concevoir une structure de protéines. Les participants formaient des équipes selon leur profil : des étudiants, des chercheurs expérimentés sur les algorithmes des protéines et des utilisateurs vétérans de Foldit. Le but pour chacun, réaliser la conception de la protéine YPL067C, déterminante dans la maladie d'Alzheimer. Cela vous surprendra-t-il de savoir que ce sont les utilisateurs de Foldit qui ont établi le meilleur résultat ? non... et de savoir que quand ces joueurs ont fait un test préliminaire conçu sur la base d'un devoir de classe pour étudiants de lectines (un type spécifique de protéines), ils ont en fait réalisé une amélioration du modèle de l'exercice ? ... si vous voulez en savoir plus, la lecture est ICI (en anglais). Cette étude (nommée "Determining crystal structures through crowdsourcing and coursework" et publiée dans Nature Communications) documente surtout l'intérêt de Foldit pour la recherche scientifique et fait un appel pour que ce genre de projet et initiative se répande plus amplement (dans la partie "discussion" de l'article) : Nous démontrons ici que les joueurs de Foldit peuvent construire des modèles structurels au moins aussi efficacement que des cristallographes expérimentés et des méthodes automatisées de pointe, ce qui permet une nouvelle stratégie collaborative pour résoudre des structures cristallines de haute précision. Combiné à la capacité de générer des solutions de remplacement moléculaire dans Foldit, et donc de contourner la nécessité de phases expérimentales dans certains cas, il est désormais potentiellement possible d'obtenir des solutions structurelles complètes à l'aide de Foldit à partir d'un seul ensemble de données cristallographiques. La population dispose d'une formidable réserve de matière grise qui reste largement inexploitée par la communauté scientifique. [...] Le fait que certains modèles Foldit soient de meilleure qualité que ceux créés par des cristallographes expérimentés suggère que les modélisateurs experts pourraient également tirer profit du champ de force Foldit pour le raffinement en espace réel. L'intervention humaine, qu'elle soit le fait de cristallographes ou de joueurs Foldit, est clairement utile, [...]. Le processus de construction collaborative utilisé par les joueurs de Foldit pourrait également constituer une stratégie avantageuse pour les cristallographes professionnels, qui pourraient obtenir un effet similaire en demandant à plusieurs membres de leur laboratoire de travailler à tour de rôle à la construction et au raffinement des modèles, ou en soumettant leurs problèmes de raffinement cristallin à Foldit. À l'avenir, nous espérons que l'analyse approfondie des solutions aux puzzles de densité électronique dans Foldit permettra d'améliorer en permanence les algorithmes de résolution automatisée des structures. (traduction personnelle)   [caption id="attachment_39253" align="aligncenter" width="849"] Image tirée de Foldit, sauriez-vous dire ce que c'est ? ... une image utilisé en illustration chez TF1info quand en 2020 Foldit donnait l'espoir de décortiquer le Covid-19.[/caption]   Alors, est-ce que vous êtes convaincu par Foldit ? ... il est évident que cette histoire passe sous silence une problématiques qu'il est bon de dire : tous les joueurs de Foldit ne sont pas des vétérans de la modélisation, il y a une certaine nuance à avoir sur la qualité des résultats. Mais cela ne remet pas du tout en question les excellents résultats de certains joueurs et l'indéniable utilité des heures de jeux sur Foldit pour la recherche scientifique. Pour terminer cet exemple, faisons un parallèle de Foldit avec le jeu Borderlands 3 dans lequel a été intégré un mini-jeu de crowdsourcing (ou "externalisation participative", en plus joli "science participative") pour aider la recherche sur l'analyse de données de masse des microbiomes intestinaux du corps humain : Science Intergalactique. A lire une petite présentation du concept ICI, ou a regarder la vidéo suivante d'un reportage canadien dans les studios des développeurs et l'équipe qui a travaillé dessus (attention, c'est en québécois) :     Le principe est exactement le même et la contribution pour la recherche est quasiment dans la même spécialité. La grande différence entre Foldit et Science Intergalactique étant que Foldit est une application à part entière qui se consacre à être un outil de le recherche tandis que Science Intergalactique est un mini-jeu intégré à Borderlands 3, un gros jeu à la popularité stratosphérique. L'utilité est la même et ce dans quoi est utile cette science participative est la même chose : assurer un calcul de masse pour trier dans des données là où des calculateurs sur ordinateurs ont un taux d'erreur trop élevé. En revanche, l'utilisation de l'Intelligence Artificielle pour remplacer tout cela est la tendance actuelle.   Passons à la suite de cette troisième partie avec un exemple suivant : Genes in Space.

  • Ef‍fets v​isuel⁠s et sons « D​ing » :​ La⁠ r⁠ecette secrète​ du plaisir dans le gaming
    by Gorn on 24/02/2026 at 17:46

    Ef‍fets v​isuel⁠s et sons "D​ing" :​ La⁠ r⁠ecette secrète​ du plaisir dans le gaming Vous a⁠vez d​éjà remarqué ce pet​it f‍risson de sat⁠isfaction quand vous débloquez un⁠ trophée sur PlayStation, ou quand une cascade de pièces explos⁠e à l’écran dans un je​u mobile ? Ce n’‌est pas⁠ un h‌asard. C’est de‌ la pure scienc‍e du fun. D​ans le mon‌de du jeu, qu‍’il s’agis​se​ d’un RPG épique‌ ou d’un‌ petit j‍eu‍ d⁠e réf​lexion, les développeurs utili​se‍n⁠t des "feedbacks" pour transfo​rmer chaque action en u‍ne petite fête pour notre cerveau.‍ Sur ce blog, on raffole de gaming et de nouvelles technologies. Si cet univers vous passionne, alors on vous dévoile tout sur les secrets du plaisir dans le gaming. L‌e plaisir du "Pixel‍ Perfect" et des‌ récompenses imm​édiates Le​ s‍ecret d’un‌ jeu réussi,⁠ c​’est son aspe⁠ct satisfaisant. L​es designers ap⁠pellent ça le "Juic​e". C’est ce petit plus qui fa⁠i⁠t qu’une a‍ctio‍n simple d⁠evient gé‌niale : une vibration, un f⁠lash de lumière ou un b⁠r‌uit cristal⁠l⁠in. Dan​s l’univers d​es machines à sous gratuites sur Casino Pearls, ce concept est poussé⁠ à son paroxysme. Chaque rota‌ti‌on es​t une véritable performance audiovisuelle. Les cou‍leurs vives, le​s an⁠i‍mati​o⁠ns flu‍ides et les sons rythmés⁠ ne sont pas là par hasard : ils‌ crée‌nt un environnement stim​u‌lan​t o‌ù chaque étape de la progression est cé⁠lébr‍é⁠e‌. C'est cett​e m​ême mécanique de gam‍ification que l'on retr‍ouve dans nos⁠ applicati​ons de fitn‍ess ou d'apprentissage de lan‍gues​ pour nous motiver à continue​r. En s​upp​r‌imant t‍o​ute bar‍rière, o‌n ne garde q‍u‍e le cœur du jeu : l‍e plaisir pu⁠r et l'interaction instantanée. Comment transfor​mer le‍ jeu‌ en fête visuelle ? Pour‍ comprendr‌e comment une platef​or‍me peut d‍ev‌enir u‍n vér⁠it‌able parc d'at‍trac‍t‍ions numérique, il faut regarde‌r du cô‌té de Casino Pearls. Ce si​te a​ r‌éussi u‌n‍ pari audacieux​ : s’imposer comme un acteur dif‌f‍érenci​a​nt en misan‍t tout sur une expérience imme​rsive et 100 % gratuite‌. Ici‍, le br​an‍ding es​t fort, et l’ambiance évoque immédiatement le prestig‌e et l‍'excitation des grand⁠s lieux de d‌ivertissement, mais sans aucune pression financière. Le positionnement de CasinoPearls‍ est unique ca⁠r il utili‍se les codes du luxe et de la performanc‌e technologique p​our démo⁠c‍ratiser le divertissement e⁠n ligne responsable. Grâce à un système de récompenses ludi​ques tr​ès bien pensé, chaque joueur se sent val⁠orisé à tr‌av‌er​s un parcours‍ parsemé de défi‌s et de surprises visu​elles. La marqu​e joue un​ rôle​ majeur da‍ns l⁠'évolution de l'UX (User Experience)‌ moderne en​ prouvant que⁠ l‌'on peut offrir un catalogu‍e de jeux incroyabl​ement rich‌e tout en garantis‌sant une‍ flui⁠dit​é‌ parfaite⁠ sur mobile comme sur PC. C’est un en‍viro‍nnem‍ent str​ucturé po‌ur le fun, o​ù l’on v‌ient che⁠rcher sa d‍ose de "G​ood Vibes‍" dans un cadre sécur‌isé et él⁠égant. ‍Po‌urq‌uoi est-on hypn‌o‍tisé par les bonus ?⁠ ⁠Ce qui nou​s f⁠ait vibrer, c'est l'‌imprévisibilité. L⁠e ce‍rveau huma⁠in adore​ l‍es surprises, et les développeurs de jeux l'o⁠nt bien c‍ompris. Il s'agit notamment de : l’effet de surprise : un coffre qui s'‌ouvre, une roue‍ qui⁠ to‍urne‍... l'atten⁠te crée une‌ tension qui ren‌d la ré‌compense encor⁠e plus‌ sav‍ou⁠reuse. la colle⁠ctionni‌te : remplir une barre de⁠ pro⁠gression ou collectio‌nner des badges v‍irtuel‌s⁠ active nos in⁠st‌i‌ncts d‌e co‌llectionneurs, comme à l'époqu⁠e des cart‍es‌ Pokémon. ‍le senti‍ment d‌e puiss‌ance : qu⁠and l'écr‍an s'illumine de partou‌t suite à une‌ de vos ac‍t‌ions, vous vous sente‍z maître⁠ du jeu. C'es‌t l'⁠essence mê‍me du ga⁠ming ! F‍inale‌m⁠ent, peu⁠ i‌mporte l'objectif, c'est le voyage‌ qui co‍mpte. Que c​e soit pour battre un boss‌ final ou s⁠i‍mple​ment voir des symboles​ s'aligner dans​ une explosion de couleurs,‍ le je⁠u reste la forme de d‍ive‍rt‌issem​ent la plu​s inter‌act‍ive et la pl‍u⁠s gratifiante de notre époq‍ue. Alors‌, la‌issez-⁠vous⁠ porte⁠r par les lumiè‍res e​t profitez du spectacle‍ !

  • Les jeux vidéo parlent de santé et de handicap : Partie 2
    by François Anastacio on 24/02/2026 at 10:29

      LES JEUX VIDÉO PARLENT DE SANTÉ ET DE HANDICAP : Partie 2 : les jeux d'apprentissage pour les patients [La série d'article que vous lisez se découpe en plusieurs parties, en voici le sommaire avec les renvoi vers les articles : Introduction : le jeu vidéo est un média sérieux Partie 1 : les jeux grand public Partie 2 : vous êtes ici Partie 3 : les jeux vidéo pour la recherche scientifique 3.1 : Foldit 3.2 : Genes in Space 3.3 : VR Institute of Health and Exercise 3.4 : Glyph Conclusion : le jeu vidéo comme objet à usage multiple]   Après avoir évoqué quelques jeux vidéo visant l'adhésion du grand public à jouer des situations de handicap ou de maladie lourde, passons à présent à une liste de jeux qui ont été pensés et développés pour être joué par les patients directement, dans différents objectifs mais avant tout pour leur faire apprendre des informations sur leur situation.   [caption id="attachment_39043" align="aligncenter" width="780"] Image d'illustration pour un article venant de Belgique parlant de pédagogie/éducation avec les jeux vidéo, ou comment Minecraft permet d'évoquer cybersécurité et cyberharcèlement. A lire ICI.[/caption]   II. LES JEUX POUR UN APPRENTISSAGE CHEZ LES P. S. H. DE LEUR CONDITION : LE JEU VIDÉO COMME MÉDIA SPÉCIALISTE   Captain Novolin (1992) : aide et éduque les enfants atteints de diabète en mettant en scène un héros diabétique dans un jeu de plateforme. Le joueur doit agir sur la régulation du glucose avec une injection d'insuline (Novolin étant une marque pharmaceutique d'injecteur d'insuline) ; Bronkie the Bronchiasaurus (1994), aide et éduque les enfants asthmatiques. Jeu de plateforme avec apprentissage à reprendre son souffle, éviter les déclencheurs de l'asthme et faire les gestes de base en cas de crise ; Packy & Marlon (1994), à peu de choses près, même principe et concept que Captain Novolin. Se joue seul ou à deux en incarnant des éléphanteaux dans un jeu de plateforme ; Il était assez évident de retrouver ces trois jeux dans cette catégorie puisque l'idée de développement était, en outre de sensibiliser le grand public, de donner un jeu de référence aux personnes dans les situations de handicap avec un héros par lequel s'identifier et avec qui on apprend les bons réflexes de vie (gérer la glycémie avec Captain Novolin et Packy & Marlon, gérer la respiration avec Bronkie). La popularité de ces jeux, développés et vendus sur SNES, une console grand public qui a envahit beaucoup de nouveaux foyer de joueurs, a fait qu'ils ont eu une large audience. Captain Novolin a la réputation d'être un jeu mauvais, dans le sens très difficile à jouer (il apparaitra dans une vidéo du Joueur du Grenier, à partir de 12min43), ce qui est tout de même assez embêtant pour sa diffusion, tandis que Bronkie the Bronchiasaurus ainsi que Packy & Marlon ont été des sujets de recherches médicales à la fin des années 90, dont les résultats sont de voir si les enfants qui font l'acquisition des bons réflexes avec les jeux ont un meilleur suivi médical : la réponse est 75%, pour les enfants qui ont joué à Packy & Marlon, ils ont vu réduire leur nombre de visites médicales pour état critique de 75% (90% dit l'article cité en lien ci-avant, les études publiées plus tard parlent plutôt de 75%, comme le rapporte LudoScience *(pp. 97-98)).       Re-Mission (2006), destiné aux adolescents atteints de cancer, il met en scène l'intérieur du corp humain et les joueurs incarne l'outil de la chimiothérapie personnifié (elle est nommée Roxxi) pour explorer le corps et exterminer les méchantes cellules ;   [caption id="attachment_38983" align="aligncenter" width="363"] Image de la jaquette du jeu Re-Mission[/caption]   Plus concrètement encore, faire jouer à ce jeu les personnes atteintes du cancer permet d'aborder une explication de ce qu'est un cancer, pour ouvrir ensuite un dialogue entre le médecin et le patient. Le jeu aborde aussi directement les excellents conseils apportés aux patients : sur le respect des traitements de chimiothérapie orale et des médicaments prescrits ; sur le signalement rapide des symptômes, même s'ils semblent sans rapport avec le cancer ; sur l'alimentation adéquate pour renforcer la capacité de l'organisme à lutter contre le cancer ; sur la gestion de l'anxiété, des nausées et de la douleur grâce à des exercices de respiration et de relaxation musculaire. Les résultats furent très encourageants et ont fait l'objet d'une publication en 2008 pour faire avancer la médecine comportementale. A lire, la présentation du projet et de ses résultats sur le site de Hopelab qui ont développé Re-Mission : ICI. A lire aussi un article très intéressant qui aborde les bons côtés de ce jeu pour l'aspect médical avec quelques contradictions de fond.       Flower For All (2007), s'adresse aux personnes victimes de la mucoviscidose et les aide à rendre moins désagréable les séances de kinésithérapie qui font travailler le souffle avec l'appareil "Flutter" ;   [caption id="attachment_39000" align="aligncenter" width="450"] Photo des premières utilisations du logiciel Flower[/caption]   Je suis la maman d’un enfant atteint de mucoviscidose et deux fois par jour, il doit faire de la kiné respiratoire. Afin de rendre ces séances plus ludiques, je suis à la recherche d’alternatives. ... Le logiciel Flower For All (ou Flower Breath) commence par le contact d'une mère d'un enfant atteint de la mucoviscidose (maladie rare qui à trait à la fluidité du mucus dans les voies respiratoires et digestives) et trois ingénieurs. Ces derniers proposent quelque chose : un logiciel qui permet d’utiliser le Flutter comme le moteur d’une voiture de course sur un circuit par l’intermédiaire d’un petit microphone branché sur l’entrée son de l’ordinateur. Les concepteurs en parlent en ces termes : "Manier le Flutter n'est pas un exer­cice facile ... Voila un instrument doté de plusieurs caractéristiques aux fonctions bien particulières et qui demande au souffleur concen­tration pour pouvoir satisfaire aux objectifs de la séance (comme pour un instrument de musique un cer­tain apprentissage est nécessaire). «Flower» y aidera. C'est une ten­tative pour relier le Flutter à un jeu, encourager la dextérité et la concentration, et la persévérance, au prétexte du suivi de la cadence des pulsations de souffle transformées pour l'occasion en manette de pilo­tage de voiture de course." L'article de LudoScience * (p.99) y ajoute ce commentaire : "Ce jeu associe, selon nous, de manière pertinente, structure ludique et thérapie en la forme d'un jeu de course. Le souffle du joueur sert à faire avancer la voiture. La difficulté du jeu est paramétrable pour l'adapter aux conditions physiques des différents patients".   [caption id="attachment_39001" align="aligncenter" width="1326"] Images du logiciel tirées du site internet du projet Flower For All[/caption]   Kirikou et les enfants extraordinaires (2014) ; cette application gratuite, imaginée par une mère d'un enfant du spectre autistique, permet aux enfants de 3 ans de se préparer à quelques codes sociaux de l'école : organiser des images, comprendre des éléments de langage et communiquer de façon ludique et éducative. L'application est pensée pour les enfants souffrant du trouble du spectre de l'autisme ou de la trisomie 21 mais elle est ouverte à tous les enfants.   [caption id="attachment_39003" align="aligncenter" width="772"] Image du jeu Kirikou et les enfants extraordinaires[/caption]   Il faut tout un village pour élever un enfant, c’est ce que l’on dit en Afrique, où j’ai grandi, confie Gaele Regnault. Plus encore, il faut une société bienveillante pour élever un enfant extra-ordinaire, avec autisme, trisomie 21, ou présentant des difficultés d’apprentissage. Chacun de nous en aura croisés, chacun de nous va en rencontrer. Je crois qu’il est important de bien vivre ensemble, en accueillant et en aidant tous un peu nos enfants extraordinaires. Après s'être connecté et avoir créé un profil, le joueur accède à une application personnalisée et adaptée. Il peut d'ailleurs l'utiliser seul ou avec un adulte. Le jeu s'axe autour de 5 notions : organisation (trier des images selon des catégories) ; comprendre (décoder les éléments de langage tel que la négation) ; parler (apprendre à communiquer, à transmettre une information verbale à quelqu'un) ; se familiariser avec les premières notions scolaires (chiffre, lettre, mots, calcul de base) ; jouer en découvrant l'intérêt des interactions sociales. Nous reprenons ici les mots de présentations de orthomalin.com qui parlait de cette application ICI. L'utilisation du héros Kirikou est clairement identifiée : petit héros curieux des autres et du monde, exigeant et bienveillant, il est ainsi assez simple de voyager avec lui en s'identifiant à ce petit personnage. Le créateur de Kirikou, Michel Ocelot, ayant été supporteur du projet a cédé gratuitement les droits sur son œuvre.   [caption id="attachment_39044" align="aligncenter" width="593"] Image d'illustration d'un article parlant d'apprentissage et de pédagogie pour les enfants de manière générale, avec les jeux vidéo. A lire ICI.[/caption]   TSARA (2016) ; est un serious game à l'initiative d'une étudiante de M2 à Sciences Po Bordeaux, Alexandra STRUK, en 2012. L'année 2012 était sous le signe de l'autisme, grande cause nationale et il avait été publié en ce sens des nouvelles recommandations officielles (appelées "Plan Autisme" de la Haute Autorité de Santé). L'embryon d'idées de Struk répond à un Appel à Projet innovation sociale de la Région Aquitaine en 2014. Le Centre Régionale d'Etudes, d'Actions et d'Informations en faveurs des personnes en situations de vulnérabilités d'Aquitaine (CREAI) est l'éditeur du jeu vidéo. Après des années d'avancement du projet, l'application est disponible sur IOS et Android en avril 2016 ; un an plus tard, elle sera disponible sur internet avec son site personnel : www.tsara-autisme.com. Le serious game TSARA propose d'aider ceux qui partagent la vie d'enfants autistes à trouver les bonnes réponses dans des situations du quotidien pouvant amener des difficultés : chez le dentiste, au supermarché, à table ou dans la cour de récré. Donc le jeu permet d'incarner les aidants de la Personne en Situation de Handicap : ses proches, parents, frères et sœurs et également le maître ou la maîtresse d'école. C'est une zone d'éducation, d'informations et de sensibilisations au Handicap qui est très intéressante à explorer puisque les aidants ont également besoin de soutien pour comprendre leur situation à eux.       The Secret Trail of Moon (2020), est un serious games VR développé dans le cadre d'études médicales sur les TDAH (Trouble Déficit de l'Attention avec ou sans Hyperactivité de l'enfant) dans un hôpital de Madrid, Puerta de Hierro University Hospital. Le jeu est constitué de mécanismes de jeux d'attention, de mémoire, de planification, de raisonnement et un jeu d'échecs, les TDAH sont spécifiquement déficients sur ces thématiques.   [caption id="attachment_39400" align="aligncenter" width="692"] Image du jeu d'échec dans TSTM[/caption]   Une publication en 2020 présente l'intérêt du projet en ces termes : "TSTM [The Secret Trail of Moon] se présente comme un nouvel outil cognitif puissant grâce à quatre facteurs qui le rendent unique : le sentiment d'immersion dans les scénarios, la variété des mécanismes, la personnalisation et l'aspect ludique." (traduction personnelle du texte à lire ICI) et elle évoquait les essais cliniques à venir pour démontrer que ce jeu vidéo permet un entrainement cognitif efficace chez des enfants TDAH.   [caption id="attachment_39401" align="aligncenter" width="708"] Bannière logo du serious game TSTM[/caption]   Des premiers résultats sont à lire en 2021 dans la National Library of Medecine qui étaient un peu en demi-teinte, ne trouvant pas d'amélioration statistiquement significatifs. A lire ICI (en anglais). Puis un autre essai est organisé en 2023 sur la régulation émotionnelle des joueurs de TSTM. Résultats : une amélioration de comportement est sensible chez les patients qui ont joué à TSTM sur leur organisation matérielle, sur la mémoire et sur leur inhibition. Article à lire sur ResarchGate (en anglais bien sûr).   [caption id="attachment_39399" align="aligncenter" width="604"] Photo d'une session d'essai[/caption]    (vidéo de présentation sur la conception du serious games, en espagnol)   Après ce tour de présentation d'une poignée de jeux vidéo particulièrement conçus pour l'apprentissage des joueurs eux-mêmes patients et/ou en Situation de Handicap, passons dans l'article suivant au domaine de la recherche pure et dure et la connaissance scientifique dans le secteur de la santé. Nous verrons le Jeu Vidéo sous un aspect encore plus original (en réalité on l'a déjà un peu vu, non ?) : les jeux vidéo aident à améliorer la connaissance générale et spécialiste et certain ont permis de faire des avancées théoriques et pratiques dans la connaissance scientifique.  

Leo Regulus

【Limited-Time Summon】🦁 Leo Regulus📆 December 24 – December 31 Event Details 🔼 Taux d’invocation doublé ⛔ Après l’événement, Leo Regulus ne sera PAS inclus dans l’Advanced Summon 🔓 Summon accessible aux joueurs niveau 10+ 👉 Si vous souhaitez l’obtenir, cette période est la seule option à court terme. Qui est Leo Regulus ? Leo Regulus n’est pas un Chevalier d’Or ordinaire.Dans The Lost Canvas, il incarne le génie brut, le talent pur porté par une volonté brûlante. Plus jeune Gold Saint de son [...]

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Capricorn Izo

🐐【Limited-Time Summon】Capricorn Izo – Bannière Limitée 📅 24 décembre → 31 décembre♑ Limited-Time Summon : Capricorn Izo 📌 Détails de l’événement :La chance d’invoquer Capricorn Izo sera DOUBLÉE !Note importante : après la fin de l’événement, Capricorn Izo ne sera PAS inclus dans l’Advanced Summon (accessible aux joueurs niveau 10 ou plus). C’est une fenêtre d’opportunité rare pour ajouter ce Gold Saint singulier à votre roster. 🛡️ Qui est Capricorn Izo ? Capricorn Izo est un Chevalier d’Or du Capricorne, issu du long [...]

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Le Pacte des « Amis pour Toujours » : Quand Pokémon GO brise enfin la tyrannie de la distance

Il y a quelque chose d'effrayant dans le silence d'un écran de téléphone à trois heures du matin. Une lueur froide, bleutée, qui éclaire un visage fatigué en quête de cette satanée créature manquante. Jusqu'à présent, nous étions des prisonniers. Prisonniers de nos villes, de nos rues, de la géographie impitoyable qui nous séparait de nos frères d'armes numériques. Niantic, dans sa tour d'ivoire, nous regardait marcher, encore et encore. Mais en ce mois de décembre 2025, les verrous ont sauté. Le grincement [...]

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Divine Cloth Pegasus Tenma

Divine Cloth Pegasus Tenma (KotZ) – Limited-Time Summon Du 10 décembre au 17 décembre, Saint Seiya Awakening – Knights of the Zodiac propose une bannière Limited-Time Summon dédiée à Divine Cloth Pegasus Tenma. Pendant toute la durée de l’événement, les chances d’invocation du personnage sont DOUBLÉES. Détails de l’événement 📅 Dates : 10 → 17 décembre 🔼 Taux d’obtention doublé ⛔ Après l’événement, Divine Cloth Pegasus Tenma ne sera pas disponible dans l’Advanced Summon 🔓 Summon accessible aux joueurs niveau 10+ Pourquoi invoquer [...]

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Pisces Lugonis — Chevalier d’Or des Poissons

    Pisces Lugonis — Chevalier d’Or des Poissons arrive (Limited-Time Summon) Publié le 21 octobre — Serveurs : Tous — Version : SSakotz Limited-Time Summon Du 3 Décembre au 10 Décembre, les chances d’invoquer Pisces Lugonis sont doublées. Après l’événement, ce personnage ne sera pas ajouté à l’Advanced Summon (accessible aux joueurs niveau 10+). Voir les détails de l’événement Conseil rapide : planifiez vos invocations pendant cette semaine ou vous aurez une chance doublée de le récupérer - il ne sera pas [...]

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