GTA 6 : Le monde ouvert qui va imposer de nouveaux standards
Plongez dans l'analyse de Game.fr sur le monde de GTA 6. Découvrez comment Rockstar s'apprête à redéfinir les standards du jeu vidéo avec des faits confirmés.
Sun God Apollo dans Saint Seiya KotZ : Analyse et guide
Analyse complète de Sun God Apollo dans Saint Seiya KotZ. Lore, mécaniques de Vigueur, comparatif meta et verdict sur la pity de 550 gemmes. Faut-il invoquer ?
GTA 6 : date de sortie, précommandes et tout ce qu’on sait officiellement
Découvrez les dernières informations officielles sur la date de sortie de GTA 6 et l'ouverture des précommandes. Game.fr fait le point sur l'actualité brûlante de Rockstar.
FC 26 Coupe du Monde : Revivez et Gagnez le Tournoi à 48 équipes
La Coupe du Monde 2026 a marqué l’histoire avec 48 équipes, 104 matchs et le sacre de l'Espagne. Le tournoi étant désormais terminé, c'est le moment idéal pour les fans de foot de revivre la compétition manette en main sur FC 26 et de tenter de réécrire l'histoire. Ce qu'il faut retenir : Le Mondial 2026 s'est joué du 11 juin au 19 juillet, avec une phase de groupes puis un énorme tableau à 32 équipes. FC 26 propose The World’s Game, un [...]
Coupe du Monde 2026 : Revivez le Calendrier et relevez nos Défis
La Coupe du Monde 2026 est terminée, mais pour les passionnés de football virtuel, c'est le moment idéal pour réécrire l'histoire. L'Espagne a soulevé le trophée, mais dans vos jeux, le résultat peut être différent. Comprendre le calendrier officiel du tournoi est essentiel pour planifier vos sessions de jeu et recréer fidèlement l'ambiance et les enjeux de cette compétition planétaire. Une bonne maîtrise des dates et des phases vous garantit une immersion totale. Ce qu'il faut retenir : Le tournoi s'étend sur plus [...]
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- Mods Big Walk : lesquels utiliser ?par Charlanmhg le 15/08/2026 à 17:15
Découvrez notre guide complet sur les mods Big Walk afin de savoir lesquels utiliser pour transformer votre aventure coopérative. Ce jeu d'exploration en monde ouvert signé House House propose déjà une expérience originale, mais l'ajout de mods pour Big Walk permet d'optimiser le confort de jeu, de faciliter...
- « Juste une pompe à fric » : un développeur historique de cette franchise culte PlayStation dézingue les projets de Naughty Dog !par KoshkaYaga le 15/08/2026 à 16:45
Les remakes et remasters sont devenus incontournables dans le paysage vidéoludique. Mais alors que certaines licences multiplient les retours, un ancien de Naughty Dog soulève une question simple : faut-il vraiment refaire des jeux qui n'ont jamais disparu ?
- Noté 95% sur Steam, ce nouveau Souls-like à l’esthétique bluffante vous plonge dans un univers obscur inspiré… des échecspar Charlanmhg le 15/08/2026 à 15:15
Une production indépendante revisite les mécaniques du jeu d'échecs à travers un système d'action à la troisième personne. Centré sur la métamorphose en temps réel et la parade, ce titre enregistre des évaluations très positives de la part du public.
- Elle a plus gagné d’argent en faisant des tutos coiffure que des films : le constat de cette actrice de la saga Harry Potter fait malpar Benjamin Annequet aka « Jinxeb » le 15/08/2026 à 14:30
L'actrice Jessie Cave, connue pour son rôle de Lavande Brown dans la saga Harry Potter, a révélé avoir gagné plus d'argent en un an sur OnlyFans qu'en l'ensemble de sa carrière d'actrice. Une reconversion insolite basée uniquement sur des vidéos où elle brosse ses cheveux.
- Ces jeux sur consoles Nintendo ont été faits par les créateurs de Elden Ring et c'est loin d'être des masterclasspar Charlanmhg le 15/08/2026 à 14:00
Connu pour Elden Ring ou Dark Souls, FromSoftware n'a pas toujours produit des chefs-d'œuvre. Si les joueurs pensent aujourd'hui à The Duskbloods, la mystérieuse exclusivité Switch 2 du studio, son passé sur consoles Nintendo est bien plus mitigé. Entre casse-têtes opportunistes sur DS et RPG bancals...
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Gamekult - Jeux vidéo PC et consoles: tout l'univers des joueurs Dernieres actualites de jeux video par la rédaction de Gamekult.com
- La SteamBoy est la merveilleuse transformation d'un Steam Deck en Game Boypar Max Cagnard le 15/08/2026 à 15:09
Reddit abrite bien des génies : celui du jour porte le doux pseudonyme de PhyFawkes et s'est mis en tête de récupérer un Steam Deck, de le désosser puis de laisser parler la magie noire pour en faire ce qu'il appelle une SteamBoy, une autre console portable au format Game Boy. Attendez, est-ce qu'on doit dire "un" SteamBoy, du coup ?
- The Sinking City 2 s'inspire des plus grands pour une immersion totalepar Max Cagnard le 15/08/2026 à 11:04
Le premier épisode avait un petit goût d'inachevé, mais l'on pouvait déjà y déceler un vrai bon potentiel que Frogware compte bien exploiter pour cette suite : la sortie de The Sinking City 2 se rapproche dangereusement et, avec elle, la communication s'accélère et s'intensifie. L'heure est donc venue pour le trailer "overview", afin de présenter le projet dans ses grandes lignes et d'espérer mettre des étoiles dans les yeux.
- Metroid Prime Origins, un sublime épisode 2D qui a le malheur de ne pas être officielpar Max Cagnard le 15/08/2026 à 11:03
Pour fêter les quarante ans de la saga Metroid qui avait lieu le 6 août 2026, le petit groupe amateur Lv.4 GAMES s'est fendu d'un bel hommage qui arbore le doux nom de Metroid Prime Origins. C'est ni plus ni moins qu'un jeu complet, et qui ne manque pas d'air en visant à adapter Metroid Prime dans le style 8-bits des Metroid : mieux encore, parait-il que c'est très réussi, sauf que Nintendo a déjà banni le projet du web quelques jours après son apparition.
- Mémoire cash - Sur NES, Ninja Gaiden cultivait déjà l'art de la difficulté extrêmepar Kyujilo le 15/08/2026 à 11:00
Sorti en Europe le 15 août 1991 sous le titre Ninja Gaiden, le jeu d’action de Tecmo – d’abord connu au Japon sous le nom Shadow Warriors – reste une des œuvres fondatrices de l'action-platformer narratif (oui oui, narratif) sur console. Derrière ses mécaniques simples, il reste un bijou d’intensité et de mise en scène.
- Xbox : l'exclu annulée Contraband retrouvée par surprise dans un jeu de pêchepar Max Cagnard le 15/08/2026 à 09:00
On ne compte plus vraiment les projets annoncés (ou pas annoncés, d'ailleurs) et annulés par Xbox : Contraband faisait aussi partie de ce groupe maudit, lui qui avait été dévoilé en grande pompe en 2021. C'est Avalanche Studios qui était aux commandes de cette exclusivité Microsoft, qui devait proposer tout un monde ouvert ancré dans le monde des contrebandiers des années 70. L'île fictive de Bayan, en Asie du Sud-Est, servait notamment de théâtre pour une action dont nous n'avons même pas vu la moindre bribe.
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- Boîtier Corsair : pourquoi cette marque reste une référence pour monter son PCpar Gorn le 08/08/2026 à 21:43
Quand on commence à réfléchir au montage d'un PC, on pense souvent d'abord au processeur ou à la carte graphique, et le boîtier passe presque pour un détail secondaire. Pourtant, c'est lui qui va déterminer le flux d'air, la facilité de montage, et même la longévité des composants qu'on installe à l'intérieur. Beaucoup de monteurs, qu'ils soient débutants ou expérimentés, finissent par se tourner vers un boitier Corsair, une marque qui a su construire sa réputation sur des années de constance plutôt que sur des effets de mode passagers. Une réputation qui ne date pas d'hier Corsair s'est fait connaître à l'origine dans la mémoire vive et les alimentations, avant de s'imposer aussi sur le marché des boîtiers. Cette histoire compte, parce qu'elle a habitué la marque à penser en termes d'ingénierie plutôt qu'en termes purement esthétiques. Un boitier Corsair n'est jamais pensé isolément : il est conçu pour s'intégrer dans tout un écosystème, avec des emplacements pensés pour les ventilateurs, les radiateurs de watercooling, et une gestion de câbles qui évite le capharnaüm à l'intérieur du boîtier. Le flux d'air, souvent sous-estimé C'est probablement l'aspect le plus négligé par les débutants, et pourtant le plus important sur le long terme. Un boîtier mal ventilé, même avec d'excellents composants, va faire monter les températures et réduire les performances, parfois de façon invisible au quotidien mais bien réelle sur les benchmarks. Les gammes comme la série 4000 ou la iCUE 5000 misent justement sur des façades perforées ou en mesh, qui laissent circuler l'air sans sacrifier le style. Le résultat, c'est un PC qui reste stable même après plusieurs heures de jeu ou de rendu vidéo, sans qu'on ait besoin de pousser les ventilateurs à fond. Le montage, un critère qu'on oublie trop souvent Un autre point qui distingue ces boîtiers, c'est simplement le confort de montage. Les vis à main, les espaces suffisants derrière la plaque arrière pour cacher les câbles, les baies qui coulissent sans forcer : ce sont des détails qui ne se voient pas sur une photo, mais qui changent complètement l'expérience une fois qu'on a les mains dans la machine. Pour quelqu'un qui monte son premier PC, ce genre de petite attention peut faire la différence entre une après-midi agréable et une soirée frustrante à chercher pourquoi un câble ne rentre pas. Des gammes pour tous les profils Ce qui rend la marque intéressante, c'est aussi la diversité de son catalogue. On trouve des modèles compacts pour ceux qui veulent un PC discret dans un salon, des formats moyens tours plus polyvalents, et des grandes tours pensées pour les configurations extrêmes avec plusieurs radiateurs et une carte graphique imposante. Que l'on cherche la sobriété ou un panneau vitré avec de l'éclairage RGB synchronisé via le logiciel iCUE, il y a généralement une option qui correspond au budget et au style recherché. Un investissement qui dure Contrairement à d'autres composants qu'on change tous les trois ou quatre ans, un bon boîtier peut accompagner plusieurs générations de matériel. C'est souvent la seule pièce du PC qui reste identique alors que tout le reste a été remplacé au fil des mises à niveau. Choisir un modèle solide dès le départ, avec suffisamment d'espace et de possibilités d'évolution, évite d'avoir à tout redémonter dans deux ans simplement parce que la nouvelle carte graphique ne rentre plus. Au final, le choix d'un boîtier mérite qu'on y consacre un peu de réflexion, au même titre que n'importe quel autre composant. Ce n'est pas la pièce la plus spectaculaire d'une configuration, mais c'est souvent celle qui détermine si tout le reste fonctionne bien, dans la durée et sans mauvaise surprise.
- Pourquoi les MOBA mobiles comme Mobile Legends changent la culture compétitive sur smartphonepar Gorn le 05/08/2026 à 19:54
Pourquoi les MOBA mobiles comme Mobile Legends changent la culture compétitive sur smartphone Il y a encore quelques années, lorsqu’on parlait de MOBA, l’image qui venait immédiatement à l’esprit était celle d’un joueur assis devant un PC, souris dans une main, clavier sous l’autre, prêt à passer trente ou quarante minutes sur une partie dense, stratégique et parfois épuisante. Le genre semblait presque indissociable de l’ordinateur. Puis les smartphones ont changé la donne. Pas seulement parce qu’ils ont rendu le jeu plus accessible, mais parce qu’ils ont modifié la manière dont les joueurs vivent la compétition. Mobile Legends: Bang Bang fait partie des titres qui ont accompagné cette transformation. Avec ses matchs rapides, son format 5v5, ses héros identifiables et son rythme pensé pour le mobile, il a contribué à faire du MOBA un genre beaucoup plus portable, social et quotidien. Ce changement mérite d’être observé comme un phénomène culturel, pas seulement comme une évolution commerciale. Le MOBA mobile ne remplace pas le MOBA PC. Il raconte autre chose : une façon plus immédiate, plus fragmentée et plus communautaire de jouer en compétition. Du MOBA PC au MOBA mobile : un changement de rythme Le MOBA classique repose souvent sur la durée, la patience et l’apprentissage progressif. Une partie peut demander beaucoup de concentration, une bonne connaissance de la carte, une lecture fine des objectifs et une communication constante avec l’équipe. Mobile Legends conserve plusieurs éléments essentiels du genre : les lanes, les rôles, les héros, les combats d’équipe, les objectifs neutres, les rotations et la pression de fin de partie. Mais tout est condensé. Le match est plus court, l’interface est adaptée au tactile et la prise de décision doit être rapide. Cette accélération change l’expérience. Une erreur se paie vite, mais une bonne action peut aussi retourner la partie en quelques secondes. Le joueur n’entre pas dans une session longue et lourde. Il peut lancer une partie pendant une pause, entre deux activités ou avec des amis connectés au même moment. C’est probablement l’un des secrets du succès des MOBA mobiles : ils ont gardé la tension stratégique du genre tout en l’adaptant à une vie numérique plus mobile. Le smartphone comme nouvelle arène compétitive Le smartphone n’est plus seulement un appareil de communication. Pour beaucoup de joueurs, c’est aussi une console portable, une plateforme sociale et une arène compétitive. Mobile Legends illustre bien ce basculement. Le jeu est facile à lancer, mais difficile à maîtriser. On peut comprendre rapidement les bases, puis passer des mois à travailler son placement, ses rotations, son choix de héros ou sa lecture de la carte. Cette combinaison entre accessibilité et profondeur est l’une des raisons pour lesquelles le jeu fonctionne aussi bien auprès de publics très différents. Le mobile a aussi rendu la compétition plus visible dans des régions où le PC gaming n’est pas toujours le centre de la culture vidéoludique. Une bonne connexion, un smartphone correct et quelques amis suffisent pour entrer dans l’écosystème. Le résultat est une scène plus large, plus jeune et souvent plus sociale. Les rôles créent une vraie identité de joueur Dans Mobile Legends, les joueurs ne se définissent pas seulement par leur rang. Ils se définissent aussi par leur rôle. Gold laner, jungler, mid laner, roamer, EXP laner : chaque position a sa logique, son rythme et ses responsabilités. Le jungler porte souvent la pression du tempo. Le roamer doit lire la carte, protéger ses alliés et créer des ouvertures. Le gold laner pense à sa survie et à son pic de puissance. Le mid laner doit bouger vite et influencer plusieurs zones. L’EXP laner joue souvent la patience, le duel et la présence en teamfight. Cette structure donne aux joueurs une identité. Certains aiment être ceux qui engagent. D’autres préfèrent infliger les dégâts en fin de combat. Certains jouent pour contrôler la vision, d’autres pour gagner leur lane. Comme dans les jeux de rôle ou les jeux d’équipe traditionnels, le rôle devient une manière de se raconter dans le jeu. Les héros sont devenus des marqueurs culturels Un MOBA ne vit pas seulement grâce à ses mécaniques. Il vit aussi grâce à ses personnages. Mobile Legends a compris depuis longtemps que les héros ne sont pas de simples outils de gameplay. Ils sont des silhouettes, des voix, des styles, des habitudes, parfois même des symboles de communauté. Quand un joueur dit qu’il main Miya, Fanny, Chou, Layla, Ling, Angela ou Brody, il ne donne pas seulement une information stratégique. Il dit quelque chose de sa façon de jouer. Certains héros sont associés à la précision mécanique, d’autres à la patience, à l’agressivité, au soutien ou au sens du timing. Les skins renforcent encore cette dimension. Ils ne changent pas toujours la manière de jouer, mais ils modifient la relation du joueur à son héros. Un skin peut rappeler une saison, un événement, une collaboration ou une période où l’on jouait beaucoup avec ses amis. Dans ce sens, Mobile Legends appartient pleinement à la culture vidéoludique contemporaine : celle où l’apparence, la performance et l’identité se mélangent dans un même espace numérique. Les événements ont transformé la routine des joueurs Comme beaucoup de jeux mobiles modernes, Mobile Legends ne se limite pas à ses matchs classés. Il existe autour du jeu une routine d’événements, de récompenses, de passes, de tirages et de contenus temporaires. Cette structure change la relation au jeu. Le joueur ne se connecte pas uniquement pour jouer une partie. Il se connecte aussi pour voir ce qui a changé, vérifier une mission, regarder une récompense, économiser des ressources ou décider s’il veut participer à un événement. C’est là que la culture du jeu mobile se distingue fortement de celle des jeux premium traditionnels. Le jeu n’est pas seulement un produit fini. Il devient un calendrier. Un rendez-vous. Une série de petites décisions qui accompagnent la progression du joueur. La monnaie virtuelle comme outil de personnalisation Dans Mobile Legends, les Diamonds occupent une place importante dans cette économie d’événements et de personnalisation. Ils peuvent être liés à des skins, des héros, des passes, des tirages ou certains contenus premium. Pour certains joueurs, ils sont un moyen de soutenir leur expérience autour d’un héros principal. Pour d’autres, ils servent plutôt à participer ponctuellement à un événement précis. L’important est de ne pas considérer cette monnaie uniquement comme une dépense. Elle est aussi un outil de choix. Le joueur doit décider ce qui compte vraiment pour lui : un skin pour son héros principal, un pass qu’il utilisera réellement, ou un événement qu’il préfère ignorer. Avant une recharge Mobile Legends, il est donc préférable de vérifier l’objectif exact de l’achat, le montant nécessaire, l’ID utilisateur, l’ID de zone et le prix final affiché. Cette vérification évite les erreurs simples, surtout lorsque l’achat est lié à un événement limité dans le temps. Le vrai sujet : dépenser avec intention Le problème n’est pas que les jeux mobiles proposent des achats intégrés. Le problème apparaît lorsque les joueurs achètent sans savoir pourquoi. Dans un jeu comme Mobile Legends, les événements reviennent souvent, les skins se multiplient et les offres peuvent donner l’impression qu’il faut tout saisir immédiatement. Mais un joueur qui connaît son rôle, ses héros préférés et son temps de jeu peut mieux décider. Il n’a pas besoin de tout acheter. Il peut choisir ce qui correspond réellement à sa manière de jouer. Un joueur qui utilise souvent un héros précis pourra donner plus de valeur à un skin lié à ce héros. Un joueur occasionnel aura peut-être moins d’intérêt à acheter un pass s’il ne joue pas assez pour en profiter. Un collectionneur regardera les choses autrement. C’est cette diversité qui rend l’économie du jeu intéressante, mais aussi parfois difficile à gérer. Mobile Legends et la culture compétitive accessible Mobile Legends montre que la compétition n’a pas besoin d’être enfermée dans une seule forme. Elle peut exister sur PC, sur console, mais aussi sur smartphone. Elle peut être longue et très technique, ou plus rapide et plus directe. Elle peut se jouer dans une chambre, dans un cybercafé, dans les transports ou pendant une pause. Cette accessibilité ne rend pas le jeu moins sérieux. Elle le rend simplement différent. Le joueur mobile apprend autrement, communique autrement et consomme le jeu à un autre rythme. Ce que Mobile Legends a réussi à faire, c’est transformer le MOBA en expérience quotidienne. Pas forcément moins stratégique, mais plus immédiate. Pas forcément moins compétitive, mais plus disponible. Conclusion Les MOBA mobiles comme Mobile Legends ont changé la culture compétitive sur smartphone en rendant le genre plus accessible, plus rapide et plus social. Ils ont transformé les héros en identités, les rôles en styles de jeu, et les événements en rendez-vous réguliers pour les joueurs. Dans cette évolution, les Diamonds, les skins et les passes ne sont pas de simples ajouts commerciaux. Ils font partie d’une culture de personnalisation, de progression et d’expression du joueur. Le plus important reste de les aborder avec clarté : savoir ce que l’on veut, vérifier les informations nécessaires et éviter de céder uniquement à l’urgence d’un événement. Mobile Legends n’est pas seulement un MOBA adapté au mobile. C’est l’un des exemples les plus visibles de la manière dont le smartphone est devenu une véritable plateforme de culture compétitive.
- Quand DOOM est plus téléchargé que Microsoft Windowspar François Anastacio le 01/08/2026 à 18:53
Quand DOOM est plus téléchargé que Microsoft Windows Le jeu vidéo DOOM, sorti le 10 décembre 1993, développé par id Software, devient très rapidement un phénomène parmi les fans de jeux vidéo et, le modèle du shareware aidant (procédé consistant à diffuser gratuitement une partie du jeu, pour DOOM les 9 premiers niveaux, puis rendre payant le reste du jeu), le jeu s'est retrouvé téléchargé par un plus grand nombre d'utilisateurs que le petit joujou de Bill Gates, Microsoft Windows, alors que celui-ci développait Windows 95. [caption id="attachment_40128" align="aligncenter" width="640"] Photo ultra populaire de la jeunesse de Bill Gates avec un détournement où DOOM est affiché sur l'écran à la place du premier MS-DOS signé Microsoft-IBM[/caption] Windows 95 a dopé sa communication pour se vendre massivement autour du fait qu'il est capable de faire tourner beaucoup de jeux vidéo. A tel point qu'il existe une vidéo où Bill Gates s'incruste dans DOOM pour vanter les mérites de Windows 95. Parlons un peu de tout cela DOOM ET SES MILLIONS DE TÉLÉCHARGEMENTS Comme le dit un excellent et très complet test de DOOM écrit en 2019 par Retro Archives (à lire ICI), la réussite de DOOM repose moins sur des révolutions du genre mais : Le véritable miracle accompli par Doom tient précisément à cette alchimie inexplicable, souvent copiée mais très rarement égalée, entre un level design prenant sans être inutilement tentaculaire, des situations variées, et surtout un rythme frénétique qui ne laisse jamais à l’adrénaline le temps de redescendre. C’est bien simple, l’expression « ne pas avoir le temps de s’ennuyer » prend ici tout son sens : il n’y a tout simplement aucune forme de temps mort, aucun moment où l’on reste immobile, rien qui nous rende bêtement spectateur. [caption id="attachment_40102" align="aligncenter" width="474"] Image du jeu : on ne vous présente pas ce qu'il faut faire ici...[/caption] Fort d'une bonne réputation et d'une base de "fans" déjà nombreuse depuis la sortie de Wolfenstein 3D en 1992, l'entreprise id Software s'est offert le loisir d'être totalement indépendante dans le développement et la distribution de leurs jeux après avoir vu que le distributeur de Wolfenstein 3D, Apogee Software, n'assurait plus une distribution de qualité. David Kushner, auteur du livre le plus connu sur DOOM, "Les origines de DOOM. Les débuts de Carmack et Romero" (version française publiée par Third Edition), raconte aux pages 121-122, qu'un membre de l'équipe, Kevin Cloud, appelle le standard de Apogee en se faisant passer pour quelqu'un qui souhaite acquérir le jeu : personne ne répond au téléphone. Après cette débâcle, id Software prend sa totale indépendance en 1993. [caption id="attachment_40101" align="aligncenter" width="557"] Autre image du jeu : pareil, DOOM est un peu aussi u bijou pédagogique, car on comprend rapidement ce qu'on doit faire[/caption] Un autre article à lire en ligne ICI, tentent de résumer toute l'aventure du développement de DOOM en quelques lignes, notamment le fait que id Software s'est rapproché de l'Université du Wisconsin pour leur demander l'aide de leur serveur en ligne pour la distribution du shareware. Avant cela, avant de téléverser une version de DOOM, le 10 décembre 1993 à minuit, id Software s'est occupé de distribuer dans les boutiques de revendeurs des versions du shareware de DOOM, en faisant quelque chose d'assez unique dans le genre : id Software donne les copies aux revendeurs et ne réclame pas de royalties. L'objectif est de faire connaître le jeu et grâce à cela les commandes des niveaux supplémentaires afflueront à l'entreprise. David Kushner, encore lui, rapporte aux pages 142-143 de son livre (précédemment cité) comment le serveur de l'Université du Wisconsin est saturé de messages à tel point que id ne peut pas téléverser le jeu à moins d'envoyer un message pour demander à ce que tout le monde se déconnecte. Une demi-heure plus tard, le jeu est téléversé et des milliers d'utilisateurs reviennent sur le serveur et celui-ci plante. Alors certes, tout est un petit peu romancé mais on imagine bien ce qu'il se passe à ce moment précis. Un article du Time écrit en 1996 rapporte que le serveur de l'Université a crashé avec DOOM car il a atteint son maximum de capacité, à savoir 1500 demandes de téléchargement en simultanées. Cet article raconte également les chiffres de l'affaire : jusqu'en 1996, DOOM aura été téléchargé 30 millions (pour le shareware gratuit) et au tarif de 40 dollars pour avoir la suite, id Software a récolté plus de 30 millions de dollars de chiffre d'affaire, dont 15 millions juste sur l'année 1995. [caption id="attachment_40103" align="aligncenter" width="677"] Photo de John Romero et John Carmack en 1990[/caption] Imaginez donc un business plan qui considère que moins de 1% des utilisateurs va payer pour utiliser votre produit (on dirait WinRAR...). Pour DOOM ce plan a rapporté 15 millions de dollars sur un an, pour un coût de production qui, selon les infos, serait de 200 000 dollars ou, au plus gros, moins de 1 million (à lire un article de The New York Times parlant de DOOM 3 et comparant les coût de production). [caption id="attachment_40026" align="aligncenter" width="654"] Image de promotion de DOOM sur Nintendo Switch où on dirait que les démons à droite passent un bon moment. Pensez à aller lire notre article sur DOOM (1993) dans son contexte des années 90' et des controverses sur la violence et ses répercussions sur les joueurs[/caption] LE WORLD WIDE WEB ET LES ANNÉES 90' Dans l'histoire générale de l'informatique, au sens très large du sujet, la décennie des années 90 est assez passionnante car elle voit l'émergence et la croissance infinie de la Toile, ou le Web, ou encore le World Wide Web. Cette innovation est inventée en mixant 3 concepts : HTML (HyperText Markup Language), HTTP (HyperText Transfer Protocol) et l’URL (Uniform Resource Locator). Ce système est pensé au CERN (Laboratoire européen pour la physique des particules) par Tim Berners-Lee en 1989, qui réfléchissait à un moyen efficace de la diffusion de l'information à travers plusieurs entités ou plusieurs équipes de recherches, en se passant de ligne de commande informatique toujours plus laborieuses à faire. Le CERN décide en 1993 de rendre public les brevets du Web pour favoriser son développement international et son accès (autrement dit sa connaissance) auprès du grand public. Puis le CERN prend le parti de recentrer ses activités sur son domaine dur, la physique des particules ; Tim Berners-Lee démissionne et rejoint le MIT aux Etats-Unis pour reprendre en main des projets incluant sa grandiose technologie. Tim Berners-Lee fonde en 1994 le World Wide Web Consortium (W3C), qui veille sur le développement du Web, s’assure de l’interopérabilité entre les technologies et respecte en toute circonstance son ouverture et sa gratuité. Plus à lire à ce sujet dans un article de l'Encyclopédie d'Histoire Numérique de l'Europe. [caption id="attachment_40129" align="aligncenter" width="417"] Portrait de Tim Berners-Lee, fondateur du Web, lauréat du prix Alan Turing en 2016[/caption] La technologie du Web propulse Internet (réseau mondial de communication entre appareils électroniques branchés) vers un usage grand public, sortant de sa stricte utilisation dans certaines entreprises ou encore par l'armée américaine (d'où vient le réseau Arpanet, comme une version précurseure d'Internet). De ce fait, cette nouvelle technologie va impliquer des nouveaux comportements dans la société : on peut lire par exemple cette phrase, dans un article en ligne qui décrit les grands événements de l'Histoire de l'Informatique "la convergence de l'informatique, de l'Internet, et des télécommunications a donné lieu à l'apparition d'une nouvelle expression, les « technologies de l'information et de la communication » (TIC)" . Et un autre article va, lui, nous donner les conséquences de ces TIC, à lire sur le site internet de Konica Minolta : L’utilisation d’Internet sur les ordinateurs a introduit une connectivité sans précédent, permettant aux entreprises de communiquer et d’échanger des données instantanément à l’échelle mondiale. Le courrier électronique est devenu un outil de communication standard, révolutionnant la correspondance professionnelle et réduisant considérablement les délais de réponse. L’essor d’Internet a également transformé les modèles d’affaires existants. Le commerce électronique a commencé à émerger, permettant aux entreprises de vendre directement aux consommateurs par le biais du Web. Cela a favorisé l’ouverture de nouveaux marchés et des canaux de distribution. Les entreprises ont également commencé à exploiter les sites Web comme un moyen puissant de marketing et de communication avec leurs clients. Avec ces nouvelles possibilités, des défis inédits ont également vu le jour. La cybersécurité est devenue une préoccupation majeure, nécessitant de nouvelles stratégies et technologies pour protéger les informations sensibles. Voilà pour donner de rapides points de repère pour parler des années 90' dans le domaine informatique. [caption id="attachment_40130" align="aligncenter" width="580"] Visuel de présentation du Web. Image tiré de portices.fr dans un petit article décortiquant ce que sont Internet et le Web. A lire ICI[/caption] Maintenant, quel est le rapport entre DOOM, Bill Gates/Windows et les TIC ? le rapport étant que dans l'histoire de Microsoft, les années 1993-2001 sont généralement mise en avant pour évoquer son grand essor et la position dominante qu'on lui connaît aujourd'hui à partir de 2001. Ainsi, l'émergence de ces TIC est pour Bill Gates, Microsoft et également DOOM, une évolution plus que cruciale. [caption id="attachment_40134" align="aligncenter" width="789"] Photo du campus de Microsoft et son siège social à Redmond, Etat de Washington[/caption] WINDOWS 95 ET DOOM Nous avons vu comment DOOM, en se reposant sur le Shareware, sur le serveur de l'Université du Wisconsin et de manière générale sur la popularité et la "fan-base" de id Software, s'est offert une réussite stratosphérique pour un JV. L'un des produits phare de Microsoft, à savoir Windows, le système d'exploitation pour ordinateurs, serveurs et systèmes embarqués, doit également prendre la vague qui arrive en Informatique. Le développement de Windows 95 débute en 1992 pour sortir le 24 août 1995 mais sans avoir intégré pour le grand public, Internet et le Web (car il est en option dans un "pack" nommé "plus!", payant), il faut attendre Windows 98 (développé entre 1996 et 1998, puis 1999 pour une nouvelle version) pour pouvoir utiliser Internet Explorer inclus dans le système d'exploitation. [caption id="attachment_40131" align="aligncenter" width="367"] Image publicitaire de Windows95. Si vous êtes ému à son souvenir, c'est probablement le fruit de la réussite de Microsoft[/caption] Mais Microsoft s'investit dans une campagne de communication pour Windows 95 qui a plusieurs volets (... volets... fenêtre... vous l'avez...) et deux en particuliers nous intéressent : il y a en premier lieu un concept qui était nouveau pour le grand public, à savoir, le bouton "Start" (aujourd'hui le bouton "Windows" en bas à gauche) qui permet de commencer, comme son nom l'indique, tout ce qu'on a envie de faire sur son ordinateur personnel. Ainsi Windows s'offre une campagne de publicité avec le renfort de la musique ultra populaire des Rolling Stones, "Start Me Up", puisque le mot et le concept de "start" est utilisé aussi dans cette musique. Cela donne une vidéo commerciale mythique d'inventivité pour faire entrer dans le comportement cette nouvelle action de cliquer sur Start : Et ce n'est là qu'un des nombreux concepts et fonctionnalité innovantes de Windows 95. A lire et voir ICI, pour faire le tour de tout ce que Windows 95 a apporté. En second lieu, Windows 95 prend le parti de favoriser les Jeux Vidéo dans son système d'exploitation. Surprenant, ou pas, on retrouve aujourd'hui dans un glossaire diffusé sur le site internet de Lenovo, à l'entrée "Windows 95", un petit paragraphe "Puis-je jouer à des gaming sur Windows 95 ?" qui donne évidemment une réponse positive et cite 3 exemples de jeux jouables sur Windows 95 : "des titres emblématiques comme « Doom », « Quake » et « Command and Conquer »" . Cet exemple se suffit à lui-même pour montrer que le jeu DOOM, id Software (dont Quake est également un de leur jeu, mais ça vous le saviez) et Windows sont très liés. Et ce ne sont pas les quelques 75 jeux vidéo qui vont sortir sur Windows 95 qui détrôneront le lien DOOM-Windows 95 dont fait écho cette fameuse vidéo que nous avons présenté en début d'article. [caption id="attachment_40132" align="aligncenter" width="923"] Très belle image de commentaire et présentation de Windows95, à retrouver sur le site internet de SOSPC[/caption] Ainsi Bill Gates s'approprie une partie de DOOM pour le mélanger au produit de Microsoft. L'histoire raconte que Bill Gates a fait une proposition pour racheter le studio id Software, qui s'est vu refusé, alors Microsoft s'est rabattu sur l'achat d'une licence d'exploitation et le travail de portage du jeu sur Windows 95. Microsoft a confié cette dernière mission à un employé, du nom de Gabe Newell. Le travail donné à celui qui fondera Valve, développera le jeu vidéo Half-Life et créera la plateforme Steam, fut une révolution mentale : en touchant à DOOM et aux Jeux Vidéo, Gabe Newell prend conscience de l'opportunité offerte par ceux-ci et leur rencontre avec Internet et le Web pour accentuer leur diffusions et leurs ventes. Gabe Newell aurait entr'aperçu durant son travail l'avenir prometteur des Jeux Vidéo et le fait que Windows ne va jusqu'au bout avec ceux-ci. Un article est à lire sur le site de PC Gamer pour approfondir cet épisode très important de Gabe Newell. [caption id="attachment_18855" align="aligncenter" width="640"] Gabe Newell, nous avons une Fiche Encyclopédique Personnalité sur Culture Games, à retrouver ICI[/caption] Le jeu vidéo DOOM de 1993 a "surfé" sur les produits technologiques et informatiques de son temps présent avec plus de brio que Microsoft et cela a eu pour conséquence qu'un simple jeu vidéo s'est vu télécharger et installer chez plus d'utilisateurs que Windows 95. Certes, cela n'a pas trop duré, car Microsoft a réussi à imposer ses produits dans le monde entier et a atteint dans les années 90 et 2000 la position de leader international qu'on lui connait, mais la prouesse de DOOM reste historique. C'est justement une des données que retient le Whashington Post dans la liste des 25 œuvres les plus influentes de la culture américaine (publié le 15 juillet 2026) quand il place DOOM comme représentant la décennie 1986-1995. In December 1993, Id Software gave away part of its new video game free over the internet. College networks buckled under the traffic, and bulletin boards lit up, as the game eventually was installed on more computers than Microsoft Windows 95 at the time. Traduction : En décembre 1993, Id Software a mis gratuitement à disposition une partie de son nouveau jeu vidéo sur Internet. Les réseaux universitaires ont croulé sous le trafic et les forums ont explosé, le jeu ayant fini par être installé sur plus d'ordinateurs que Microsoft Windows 95 à l'époque.
- Rainbow Six Siege en 2026 : ce que le méta est devenu, et ce qu’il faut maîtriserpar Gorn le 01/08/2026 à 16:09
Rainbow Six Siege en 2026 : ce que le méta est devenu, et ce qu'il faut maîtriser Dix ans au compteur. Rares sont les jeux de tir compétitifs qui tiennent aussi longtemps sans se figer dans le formol. Là où d'autres licences alignent une suite tous les deux ans, Rainbow Six Siege a fait le choix inverse : se réécrire en permanence, saison après saison. Le résultat, c'est un jeu qui, en 2026, ne ressemble plus vraiment à celui de 2015 - ni dans sa forme, ni dans sa façon de récompenser le joueur. Pour celui qui revient après une longue pause, ou qui débarque tout juste, le dépaysement peut être brutal. D'un pari étrange de 2015 à une institution À sa sortie, Siege était une drôle de proposition. Un jeu de tir tactique en 5 contre 5, vendu plein pot, et sans véritable campagne solo pour accompagner le joueur - une décision qui avait surpris à l'époque. Pas de mode histoire, juste de l'entraînement contre des bots avant de plonger dans le grand bain du online. Un pari risqué, qui misait tout sur la destruction procédurale des décors, le renforcement des murs, la lecture du son et la coordination d'équipe. Ce parti pris s'inscrivait dans une certaine tradition du FPS : celle du joueur qui pense avant d'appuyer sur la gâchette, héritée aussi bien des premières simulations Rainbow Six que d'une lignée de tir à l'ancienne comme la série Half-Life. Siege a mis du temps à trouver son public, puis il est devenu une institution de l'esport, avec un circuit international et une communauté qui n'a jamais vraiment décroché. Ce socle explique en grande partie ce que le jeu est devenu. Un fossé qui se creuse pour les nouveaux venus La gratuité a fait entrer une vague de nouveaux joueurs. Le problème, c'est que le plafond de compétence, lui, n'a pas bougé d'un pouce. Dix ans de connaissances accumulées - lignes de vue, interactions entre gadgets, timings de renforcement, réflexes de rotation - séparent le débutant de l'habitué. On ne comble pas cet écart en quelques parties. Beaucoup s'appuient donc sur des ressources externes pour progresser : guides écrits, analyse de VOD, coaching individuel, et pour certains joueurs des services de RS6 Boosting lorsque l'objectif est surtout de franchir un palier de classement bloquant. Chacun sa méthode, mais le constat est le même pour tout le monde : en 2026, Siege ne pardonne pas l'impréparation, et l'apprentissage passe autant par la théorie que par le nombre d'heures en partie. Siege X : le grand redémarrage Le tournant date de juin 2025. Avec Siege X, Ubisoft a livré la plus grosse refonte de l'histoire du jeu : passage en accès gratuit pour les nouveaux venus, refonte visuelle des cartes emblématiques (Chalet, Bank, Café, Clubhouse, Border), retravail complet de l'audio et nouveaux éléments destructibles comme les extincteurs qui libèrent de la fumée. Le détail de cette bascule a été présenté par Ubisoft lors du showcase Siege X, et il ne s'agit pas d'un simple lifting. La vraie nouveauté, c'est Dual Front. Ce mode 6 contre 6 permanent, jouable sur une carte inédite baptisée District, casse le dogme fondateur du jeu : pour la première fois, on mélange attaquants et défenseurs dans une même équipe, avec des respawns et un secteur neutre où l'on va grappiller des objectifs en cours de partie. Annoncé comme une nouvelle ère pour la licence, Dual Front n'a pas remplacé le mode 5 contre 5 classique, mais il a élargi le terrain de jeu et introduit des dynamiques que les habitués du format compétitif n'avaient jamais eu à gérer. Le méta en 2026 : ce qui a bougé Le jeu en est aujourd'hui à son Year 11, et les deux dernières saisons ont sérieusement rebattu les cartes. La Y11S1, lancée en mars 2026, a fait entrer Solid Snake au roster des attaquants - un clin d'œil qui a fait plaisir aux vétérans autant qu'il a bousculé la hiérarchie. Mais c'est surtout la Y11S2, "Operation System Override" (juin 2026), qui a provoqué le plus gros séisme récent : Dokkaebi a été entièrement retravaillée, sa Logic Bomb laissant place au Jegeo Payload, un outil plus agressif qui met la pression directement sur les défenseurs isolés. Ash a nettement chuté après le nerf de son R4C, longtemps considéré comme trop confortable. Azami est tombée du sommet, les DMR traversant désormais ses barrières Kiba. Une nouvelle carte, Calypso Casino, est venue élargir la rotation compétitive. Le patch de mi-saison Y11S2.2 a encore fait bouger les lignes, avec un Jäger passé à trois vitesses, un Zofia mieux approvisionné en munitions et un Wamai au cycle de Mag-Net accéléré. Au total, le roster officiel du jeu dépasse les 78 opérateurs : autant dire qu'aucune "liste des meilleurs" figée ne survit plus d'une saison à l'autre. La leçon de fond, elle, ne change pas. Le méta de 2026 tourne autour de trois piliers : le contrôle de l'information, l'ouverture de mur fiable (hard breach) et la capacité à ralentir l'adversaire. Les picks qui cochent ces cases restent au sommet quoi qu'il arrive. Les rôles qui décident vraiment des rounds Plutôt que de mémoriser un classement par tier qui aura changé au prochain patch, mieux vaut raisonner par rôle. Une équipe qui couvre les grandes fonctions ci-dessous part avec une longueur d'avance, quels que soient les opérateurs du moment. Rôle À quoi ça sert Exemples 2026 Hard breach Ouvrir les murs renforcés pour créer des angles Ace, Thermite, Hibana Anti-gadget Neutraliser les utilitaires défensifs Thatcher, Brava Intel Récupérer de l'info sans se surexposer Iana, Dokkaebi Anchor / denial Tenir le site, bloquer les entrées Smoke, Mira, Jäger Surveillance de flanc Empêcher les prises à revers Valkyrie et compagnie Le contexte compte tout autant que le pick. Siege n'a jamais eu de vrai mode solo depuis ses débuts, et même en solo queue tout reste une affaire de collectif : les opérateurs orientés fragging sortent souvent du lot, parce qu'on ne peut pas compter sur une coordination parfaite. En équipe organisée à cinq, ce sont au contraire les profils utilitaires qui prennent toute leur valeur. Adapter ses choix à son environnement de jeu est déjà une compétence en soi. Ce qu'il faut vraiment maîtriser Le piège, pour beaucoup, c'est de courir après la méta au lieu de bâtir des fondations. Sous le Platine, sauter d'un opérateur à l'autre à chaque tier list est contre-productif. Il vaut bien mieux se choisir un main, apprendre un secondaire flexible, puis élargir sa panoplie une fois les bases solides. La profondeur de roster ne devient indispensable qu'au très haut niveau. Concrètement, les vraies priorités d'apprentissage restent les mêmes qu'il y a dix ans, affinées par le contexte de 2026 : La connaissance des cartes et des callouts. Savoir nommer chaque angle et anticiper les rotations vaut plus que n'importe quel skin. L'écoute du son. La refonte audio de Siege X a rendu le repérage sonore encore plus déterminant : un pas mal caché, et vous êtes déjà repéré. Le timing des drones et de l'utilitaire. Récupérer l'information au bon moment, sans cramer ses gadgets trop tôt, gagne des rounds. La communication. Une info claire donnée à temps pèse plus lourd qu'un frag spectaculaire. La destruction et le jeu vertical. Ouvrir un plafond ou un mur au bon endroit reste l'une des signatures du jeu. En 2026, Siege récompense plus que jamais le joueur patient, celui qui étudie autant qu'il tire. La méta rebougera à la prochaine saison, un opérateur en remplacera un autre au sommet, et une carte de plus viendra s'ajouter à la rotation. Mais les fondamentaux, eux, ne bougeront pas. C'est sans doute ce qui explique qu'après une décennie, ce drôle de pari de 2015 soit toujours debout.
- CD Projekt et GOGpar François Anastacio le 30/07/2026 à 09:29
CD PROJEKT ET GOG Annoncé à la fin de l’année 2025, la plateforme GOG (Good Old Games), plateforme de distribution de jeux vidéo fondée par les développeurs de The Witcher et Cyberpunk 2777, CD Projekt, est vendue pour devenir indépendante de l’entreprise mère. Malgré tout, c’est Michał Kiciński qui en devient le possesseur, lui qui avait co-fondé CD Projekt. [caption id="attachment_40115" align="aligncenter" width="650"] Image de mise en avant du "programme de préservation" de GOG dans une campagne de publicité en 2024[/caption] N’oublions pas que GOG est depuis son origine en 2008 moins une plateforme de commerce de jeux vidéo qu’un important acteur de la préservation des jeux. Rappelons également que les débuts de l’entreprise CD Projekt se sont fait dans la vente et revente de jeux vidéo : Marcin Iwiński et Michał Kiciński ont en effet commencé leur vie professionnelle en vendant des copies sur disquettes puis CD-Rom de jeux d’ordinateur et d’Atari sur les marchés de Pologne. Ce n’est que dans un second temps qu’ils ont commencé à réfléchir à donner une plus-value à leur produit, c’est-à-dire de travailler une version purement légale et 100% polonaise. Baldur’s Gate en 1998 leur a donné une raison de le faire avec un contrat signé en partenariat avec Interplay Entertainment. A lire une longue chronique ICI (en anglais) dans laquelle est raconté les débuts de CD Projekt, avec pleins d'autres informations. Vidéo de promotion de Baldur's Gate Enhanced Edition, disponible sur GOG depuis 2013 GOG ET LA PRÉSERVATION DES JEUX VIDÉO EN POLOGNE La mission principale de GOG est, à la suite de ces premières expériences des fondateurs, une recherche approfondie des droits légaux à la distribution et aux portages des Jeux Vidéo. Nous l’avions vu dans une série d’articles consacrée à la Propriété Intellectuelle pour les Jeux Vidéo, la distribution/vente, l’utilisation, la diffusion du code source, sont le pouvoir de l’auteur du Jeu. Celui-ci peut céder des droits d’exploitation à un éditeur, ou non. Mais quand l’auteur/propriétaire du Jeu décide de ne plus s’occuper dudit jeu, que devient-il ? Eh bien il est oublié et pour certains totalement perdu, malgré le fait que des fans souhaiteraient encore y jouer. Ainsi GOG agit en Pologne pour la préservation des Jeux Vidéo, en signant des partenariats avec des éditeurs et des développeurs pour être sûr que, lorsque l’éditeur coupera la distribution d’un jeu ou quand le développeur rangera dans son grenier le code source d’un autre jeu, GOG garde une copie active. Pour les jeux anciens, une équipe de GOG est chargée de fouiller le Web, Internet, et les communautés de fan, pour retrouver des codes sources exploitables (quitte à faire de la rétroingénierie et coder une version viable), ou encore de voir si de lointains possesseurs des droits d’auteurs sont encore en vie. [caption id="attachment_40118" align="aligncenter" width="768"] La page GOG Dreamlist permet de faire passer des idées de jeux vidéo que GOG travaillera à acquérir une copie à préserver et distribuer[/caption] Pour la Pologne, c’est une première exceptionnelle, ce pays qui, encore dans les années 90 n’avait aucune législation sur le droit d’auteur (d’où le fait que les premières activités de Marcin Iwiński et Michał Kiciński n’étaient pas officiellement illégales en leur pays). En comparant avec la France, des associations d’informaticiens sont déjà actives à la fin des années 80 visant l’étude et la préservation des technologies informatiques ; du côté public, la BNF (Bibliothèque Nationale de France) tient depuis 1992 un fonds documentaire constitué entre autres chose de Jeux Vidéo. Nous avions également écrit une série d'articles sur le sujet, avec une troisième partie consacrée à la préservation. [caption id="attachment_40119" align="aligncenter" width="768"] Deuxième image de GOG Dreamlist. A lire ICI l'interview de Piotr Gnyp, responsable des relations publiques, à propos de son travail[/caption] LA SÉPARATION ENTRE CD PROJEKT ET GOG L'article de Gamekult, cité en tout début du texte, posait déjà quelques questions sur l’avenir de GOG et si sa séparation d’avec CD Projekt était pertinente. Pour l’entreprise CD Projekt, l’idée semble claire, l’entreprise veut se vouer entièrement aux développements des jeux et GOG semblait déjà être indépendante dans les actes depuis longtemps, la vente ne serait que des formalités (qui font tout de même rentrer 25 millions de dollars à CD Projekt). [caption id="attachment_40116" align="aligncenter" width="520"] Michał Kiciński devient donc en 2025 le propriétaire de GOG[/caption] [caption id="attachment_40117" align="aligncenter" width="416"] Maciej Gołębiewski, Directeur général de GOG[/caption] En ce qui concerne GOG, la plateforme avait annoncé mettre en place, quelques semaines avant sa vente, un système d’abonnement de soutien (appelé "GOG Patrons"). D'autre part, Gamekult met en avant le potentiel que peut avoir GOG d’attirer des investisseurs maintenant qu'elle est indépendante : la mission de préservation et son potentiel commercial. En effet, si GOG n’est plus interne à CD Projekt, la mission de préservation des Jeux Vidéo devient un intérêt général et culturel. A côté de cela, le commerce des Jeux Vidéo sur la plateforme devient également une recette indépendante qui ne sera plus distribuée aux développements des jeux CD Projekt et sera réinvestit directement dans la plateforme. [caption id="attachment_40120" align="aligncenter" width="691"] Page d'accueil de CD Projekt[/caption] Mais il y a un risque majeur : si on se base sur le chiffre d’affaires de GOG entre deux années, 2023 (2,2 millions d’euros) et 2024 (250 000 euros), on voit que GOG est très influencé par les jeux CD Projekt (Phantom Liberty de Cyberpunk 2077 est publié en 2023). La première tâche de GOG est donc de trouver un équilibre financier hors de CD Projekt. LA DÉMATÉRIALISATION DES JEUX VIDÉO ET GOG Une nouvelle récente a attiré l’attention sur la plateforme : lorsque Sony annonçait le 1er Juillet 2026 l’arrêt de fabrication de support physique des jeux vendu par la firme japonaise à partir de janvier 2028, GOG a écrit un message le 14 juillet pour rappeler que GOG propose une fonctionnalité étonnante et très importante : Téléchargez le programme d'installation hors ligne de n'importe lequel de vos jeux sur GOG, enregistrez-le sur un disque et il sera à vous pour toujours. Vous n'avez pas besoin de l'autorisation d'une boutique en ligne pour jouer à ce que vous avez acheté. Cela semble bien plus qu’un pied de nez complet et tout à fait légitime à cet idéal du tout dématérialisé qui n’a rien d’un paradis du Jeu Vidéo (nous l’avions vu) car le « tout dématérialisé » n’est pas vrai, avec la présence toujours ici ou là de la donnée du jeu et des joueurs dans des data center, et avec la mainmise des éditeurs/développeurs des Jeux Vidéo qui peuvent le plus simplement possibles stopper les serveurs, les diffusions, les sites de ventes, dès qu’ils le souhaitent et sans avoir à rendre des comptes. [caption id="attachment_40123" align="aligncenter" width="693"] Mots d'accueil du site internet Stop Killing Games[/caption] Pensons à l’initiative citoyenne européennes Stop Killing Games (dont nous avions aussi parlé, même article que le précédent lien dans le paragraphe précédent) qui s’est vu débouté par la Commission Européenne le 16 juin 2026. A lire ICI un article qui fait une excellente présentation du mouvement et ses actualités. [caption id="attachment_40124" align="aligncenter" width="781"] Visuel de promotion de GOG dans un article fin décembre 2025 intitulé "Steam Be Damned, GOG Has 47 Free Games You Can Play Right Now"[/caption] Les polonais de GOG seraient ainsi, peut-être, le plus beau fleuron de l'industrie des Jeux Vidéo, comme des gardiens fidèles d'un rapport avec les joueurs qui vise la distribution et la préservation des Jeux Vidéo comme première motivation. Espérons-le, pour nous comme pour eux.
- SHR Miner offers free cloud mining services for BTC, XRP, and DOGE holders, with potential earnings of up to $6,770 or even more.par Gorn le 29/07/2026 à 22:21
SHR Miner offers free cloud mining services for BTC, XRP, and DOGE holders, with potential earnings of up to $6,770 or even more. As cryptocurrencies gain increasing popularity worldwide, more and more investors are seeking ways to generate a steady stream of passive income without the need for expensive hardware or specialized skills. SHRMiner’s new free mining service allows holders of BTC, XRP, DOGE, LTC, and DOGE to easily earn passive income without expensive equipment or specialized technical knowledge. In the rapidly evolving world of cryptocurrency, simplicity and high returns are paramount. For those seeking an accessible, entry-level investment method to generate a steady income with minimal effort, cloud mining undoubtedly presents a highly attractive option. This article will delve into the concept of cloud mining, using the leading brand SHRMiner as a case study to demonstrate how it can help you achieve daily earnings of $7,770—or even more. The Appeal of Cloud Mining Due to its ease of use and convenience, cloud mining has long been highly favored by cryptocurrency enthusiasts. Unlike traditional mining, it requires no expensive hardware, specialized technical expertise, or constant monitoring. Cloud mining simplifies the process, enabling anyone—regardless of their level of experience—to participate in the cryptocurrency revolution. Instead of investing in costly mining equipment and managing complex systems, users simply lease mining algorithms from remote data centers to earn a share of the profits. Recently, the UK-based cloud mining platform SHRMiner officially launched a new "free cloud mining service." Designed specifically for holders of mainstream cryptocurrencies—such as BTC, XRP, DOGE, LTC, and ETH—this service offers users a new opportunity to participate in cryptocurrency mining with no barriers to entry. Meanwhile, SHRMiner has also launched a new mobile application, enabling users to manage their mining activities anytime, anywhere—effectively ushering in the "era of mobile mining." SHRMiner: The Perfect Blend of Laziness and Profit SHRMiner takes the simplicity of cloud mining to the extreme, making it the ideal choice for novice users. The platform's user-friendly interface ensures that even newcomers to the world of cryptocurrency can get started with ease. For SHRMiner, simplicity is not a weakness, but rather the path to success. As a pioneer in cloud mining services, SHRMiner operates over 150 mining farms worldwide—equipped with more than 600,000 mining devices powered entirely by modern renewable energy sources—and has earned the trust and support of over 5 million users thanks to its stable returns and robust security. How can SHRMiner serve as a source of passive income? The entire process takes just three simple steps to start earning income: Register an Account By visiting the SHRMiner official website, users can register a free account in less than 2 minutes and receive a $15 sign-up bonus. This bonus helps users quickly experience the platform's services and earn $0.60 per day from the free trial contract. Select a Cloud Mining Plan Choose a cloud mining plan that aligns with your needs and budget. The platform offers a wide range of flexible plans—ranging from $100 to $200,000—to accommodate the diverse investment goals of different users. Start Earning Upon purchasing a contract, earnings are automatically settled within 24 hours, requiring no additional management or manual intervention. Users may withdraw their earnings to their cryptocurrency wallet addresses at any time to suit their needs, or they may choose to reinvest their profits to capitalize on the power of compound interest. The primary advantage of this model lies in its significant lowering of the barrier to entry. Users need not research specific mining hardware models or hash rate configurations, nor do they need to set up their own system environments; they simply need to register an account, deposit assets, and select a mining plan to begin generating returns. SHRMiner Platform Advantages: ⦁ Supports daily automatic settlements. ⦁ Requires no additional electricity or maintenance costs. ⦁ Utilizes advanced ASIC mining hardware, powered by renewable energy sources including hydroelectric, wind, and solar power. ⦁ Supports multi-currency mining: Earn major cryptocurrencies such as BTC, XRP, ETH, DOGE, USDC, USDT, SOL, LTC, BCH, and more. ⦁ Features SSL encryption and DDoS protection, along with a real-time earnings dashboard for convenient monitoring of mining performance. ⦁ 100% Remote Access: Enjoy full access without the need for physical hardware via the SHRMiner app or web browser, complemented by 24/7 online technical support. ⦁ Affiliate Program: Refer friends to earn commission rewards of up to 4.5%, with the opportunity to receive additional bonuses of up to 30,000. Examples of Common Contracts: Contract Name Price Profit Days Principal+TotalReturn NewUserExperienceAgreement $100 $4 2 $100+$8 Bitdeer Sealminer A2 Pro $500 $6.25 5 $500.00 + $31.25 Litecoin Miner L9 $1000.00 $13.00 10 $1000.00 + $130 Bitcoin Miner S21 XP Imm $5000.00 $70.00 25 $5000.00 + $1750 Bitcoin Miner S21e XP Hyd $10000.00 $150.00 35 $10000.00 + $5250 ANTSPACE HW5 $50000.00 $900.00 45 $50000.00 + $40500 After purchasing a contract, earnings will be automatically credited to your account within 24 hours. (Hash rate, investment amount, duration, and earnings vary for different contracts. For more contract information, please visit the official SHRMiner website or click on "Contract Details" to view.) Unimaginable money-making opportunities What sets SHRMiner apart is its extraordinary daily passive income potential; users have the opportunity to earn $8,900—or even more—every day, thereby realizing their dream of getting rich online. 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