Par NewsRobotique • Analyse au 18 octobre 2026
De Berzerk à Modern Warfare 4, les machines ont changé de silhouette, mais surtout de rôle. Ce parcours nous invite à regarder derrière le spectacle pour comprendre ce que les jeux simulent réellement de l’intelligence et de l’autonomie.
Il y a quelque chose de fascinant à rapprocher les robots de Berzerk des machines annoncées dans Modern Warfare 4. En 1980, quelques pixels et une voix électronique suffisaient à nous faire reconnaître un adversaire mécanique. En 2026, ce sont des quadrupèdes, des drones et des groupes de machines qui occupent le terrain. Entre les deux, quarante-six ans ont passé, et notre manière de regarder ces adversaires a changé avec eux.
Pour NewsRobotique, l’intérêt de cette histoire dépasse la qualité des graphismes. Ce qui nous retient, c’est la place que le jeu donne à la machine : ennemi prévisible, outil piloté, soutien tactique, puis partenaire auquel on délègue une tâche. Chacune de ces représentations dit quelque chose de notre rapport au contrôle.
Encore faut-il séparer trois histoires qui se croisent sans se confondre : celle des robots représentés à l’écran, celle des algorithmes qui les animent et celle des machines construites par les roboticiens. Un robot armé n’est pas nécessairement autonome ; un ennemi convaincant n’utilise pas forcément l’apprentissage automatique. C’est avec cette distinction en tête que nous proposons de remonter le fil.

Quand quelques règles suffisaient à donner vie à une machine
Berzerk, commercialisé par Stern Electronics en 1980, ne nous place pas derrière les yeux du personnage. Ce jeu d’arcade en deux dimensions se regarde de dessus : le joueur traverse des labyrinthes peuplés de robots qui se déplacent et tirent. Il précède donc les FPS modernes, ces jeux de tir à la première personne, tout en offrant un point de départ parlant pour notre sujet. [1]
Ses voix électroniques jouent un rôle décisif dans l’impression laissée par ces machines. Le robot semble nous interpeller, alors que son comportement reste gouverné par un ensemble limité d’instructions. Nous touchons déjà à un ressort durable du jeu vidéo : quelques réactions cohérentes, associées à une mise en scène efficace, peuvent donner beaucoup de présence à un automate.
DOOM, en 1993, déplace cette question vers l’intérieur du FPS. Ses démons ne sont pas des robots, mais les mécanismes qui les font attendre, poursuivre et attaquer éclairent la manière dont un programme fabrique une opposition crédible. Le code source publié par id Software permet d’examiner la recherche de cibles, les tests de visibilité et le choix des directions de déplacement. [2]
On peut lire cette organisation à travers les principes des machines à états finis, ou FSM : l’agent passe d’une situation à une autre lorsque certaines conditions sont remplies. Il ne faut ni réseau neuronal ni apprentissage pour que le joueur éprouve le sentiment d’être traqué. Ce décalage entre la simplicité de certains mécanismes et la force de l’expérience nous paraît essentiel pour comprendre la suite.
Avec SHODAN la machine devient un pouvoir
System Shock, développé par Looking Glass Technologies en 1994, fait franchir un autre seuil à l’imaginaire. À bord de Citadel, SHODAN n’est pas seulement une ennemie que l’on rencontre au détour d’un couloir. Elle agit à travers les installations, les robots de sécurité et les systèmes de la station. L’environnement technique lui-même devient une menace. [3]
Nous pouvons y voir, avec le recul, une évocation des systèmes cyberphysiques : des logiciels reliés à des équipements capables d’agir sur un environnement matériel. Il s’agit d’un rapprochement de lecture, pas d’une filiation technique démontrée. L’intelligence que le récit prête à SHODAN ne décrit pas les capacités effectives du programme qui fait tourner le jeu, encore moins une intelligence artificielle générale.
Quake II en 1997, puis Deus Ex en 2000, prolongent cette interrogation autrement. Les Stroggs mêlent organique et mécanique ; les robots de sécurité et les humains augmentés de Deus Ex brouillent les frontières entre corps, équipement et surveillance. La machine n’est plus seulement extérieure à l’humain : elle transforme aussi ce que celui-ci peut devenir.
La planification tactique devient visible
En 2005, F.E.A.R. rend particulièrement visible une autre avancée : la manière d’organiser les actions des adversaires. L’architecture décrite par Jeff Orkin repose notamment sur GOAP, la planification d’actions orientée vers un objectif. L’agent choisit un enchaînement d’actions en fonction d’une situation et d’un but, plutôt que de dépendre uniquement d’une succession de transitions écrites à l’avance. [4]
Se repositionner, chercher une couverture ou soutenir un allié devient alors une question d’organisation de l’action. Cette souplesse reste encadrée par les possibilités prévues par les développeurs. Elle n’implique ni conscience ni compréhension humaine du combat. Mais elle transforme ce que nous ressentons : l’adversaire paraît avoir une intention parce que ses actes composent une réponse lisible.
Cette étape nous intéresse précisément pour cela. L’intelligence perçue dépend autant de la cohérence des comportements que de leur complexité. Un programme peut produire une scène tactique convaincante sans reproduire les mécanismes de décision d’un humain.

Quand le joueur prend les commandes ou les partage
Avec Black Ops II, en 2012, les drones et les robots terrestres prennent une place plus directe dans l’action. Le Dragonfire, quadrirotor armé télécommandé, prolonge les capacités du joueur : celui-ci pilote une autre plateforme et utilise son armement à distance. L’AGR, dont le nom signifie Autonomous Ground Robot, associe quant à lui un fonctionnement automatique à la possibilité d’une prise de contrôle directe.
Ce changement est plus intéressant qu’une simple diversification de l’arsenal. Il fait éprouver au joueur deux relations à la machine : agir par son intermédiaire ou lui laisser une partie de l’action. L’autonomie cesse d’apparaître comme une propriété absolue. Elle peut concerner une fonction, à un moment donné, dans un périmètre précis.
Titanfall 2, en 2016, donne à cette relation une dimension narrative avec BT-7274. Le Titan coopère avec son pilote et participe aux décisions dans la fiction. Ce qui nous marque ici, c’est la représentation d’un partenariat : la machine n’est plus seulement disponible, elle devient un interlocuteur auquel le récit nous invite à faire confiance.
Battlefield 2042 propose en 2021 une figure plus proche des robots terrestres actuels avec le Ranger. Electronic Arts le présente comme un quadrupède de soutien anti-infanterie, capable de suivre le joueur et de recevoir plusieurs instructions. L’automatisation du déplacement cohabite avec le commandement humain. Ses performances restent celles d’un objet de jeu ; elles ne mesurent pas les capacités d’une plateforme physique. [5]

Une arme embarquée ne dit pas qui décide
Cette distinction mérite que l’on quitte un instant l’écran. Des plateformes militaires réelles emportent déjà des mitrailleuses, des charges explosives ou des dispositifs incendiaires. Certaines sont télécommandées. La présence d’une arme ne permet donc pas de conclure que la machine choisit elle-même ses cibles. Les véhicules terrestres téléopérés décrits en Ukraine en donnent un exemple concret. [6]
Le même raisonnement s’applique aux drones FPV à usage unique, parfois qualifiés de « drones suicides ». Un opérateur peut les guider jusqu’à leur objectif : leur destruction lors de l’attaque ne renseigne pas, à elle seule, sur leur autonomie. En septembre 2024, des drones ukrainiens transportant des charges incendiaires à base de thermite ont également été documentés. Leur charge utile ne prouve pas davantage une autonomie de décision. [7]
Pour garder un vocabulaire précis, nous devons distinguer la téléopération, qui maintient un pilotage humain à distance, de l’autonomie de navigation, qui délègue certaines tâches de déplacement. L’autonomie d’engagement pose une autre question : le système sélectionne-t-il et attaque-t-il des cibles sans nouvelle intervention humaine après son activation ? C’est cette fonction que retient le CICR dans sa définition des systèmes d’armes autonomes. [8]
Une machine peut ainsi se déplacer seule tout en laissant à l’humain la décision d’employer la force. Une arme fixe peut, à l’inverse, automatiser l’engagement sans avoir à naviguer. Nous gagnons à parler des fonctions déléguées plutôt qu’à coller trop vite l’étiquette « autonome » sur une silhouette.

Modern Warfare 4 rassemble plusieurs visages de la robotique
À la date de cette analyse, la sortie générale de Modern Warfare 4 est annoncée pour le 23 octobre 2026. Le guide officiel de DMZ mentionne des quadrupèdes K9, des essaims de drones de combat et des drones autonomes équipés d’une mitrailleuse. Ils prennent place aux côtés des combattants et véhicules du monde de Hajin. Ce sont les capacités annoncées que nous examinons ici, sans prétendre rapporter un essai du jeu complet. Notre analyse consacrée aux robots, drones et à l’IA de Modern Warfare 4 détaille ce que ces machines peuvent changer dans le gameplay. [9] [10]
Le mot « autonome » appartient dans ce contexte à la description des unités virtuelles. Il n’indique pas à lui seul si le moteur utilise des règles, des arbres de comportement, de la planification ou des méthodes d’apprentissage. L’enjeu, pour nous, sera de regarder ce que ces machines font réellement à l’écran et la manière dont elles redistribuent les décisions entre joueur et programme.
Pour les informations de sortie, les nouveautés et le mode DMZ, consultez aussi notre guide consacré à Call of Duty: Modern Warfare 4.
Nous retrouvons là le fil de cette histoire. Les machines virtuelles ne deviennent pas seulement plus nombreuses ou plus détaillées. Elles occupent davantage de rôles et rendent la question du contrôle plus visible dans le jeu.
Derrière le spectacle un travail de programmation
Les progrès du matériel ne suffisent pas à expliquer cette évolution. Les machines à états organisent des réactions ; les arbres de comportement structurent des décisions ; des systèmes comme GOAP construisent des suites d’actions. La recherche de chemin, dont A* est un exemple classique, aide les agents à se déplacer, tandis que des architectures multiagents organisent les interactions entre plusieurs entités.
Ces outils peuvent se combiner à la physique simulée, aux animations procédurales et à une perception virtuelle. Ils ne forment pas une recette universelle : tous les FPS n’emploient pas toutes ces méthodes, et les studios ne publient pas systématiquement leurs architectures. Il serait donc trompeur d’attribuer un algorithme précis à un jeu en se fondant sur sa seule apparence.
Le talent des développeurs consiste aussi à choisir ce qui doit être calculé et ce qui peut être suggéré. Faire croire à une décision cohérente, dans le temps très court d’un affrontement, peut compter davantage que simuler chaque détail d’un raisonnement.
Le réel résiste autrement
Un robot de jeu évolue dans un monde dont le moteur définit les objets, les limites et les règles physiques. Cela ne signifie pas que chaque agent accède à toutes ces informations : les développeurs peuvent limiter sa perception. Mais cet univers reste construit et contrôlé par le logiciel.
Une machine réelle doit produire une estimation de ce qui l’entoure à partir de caméras, de lidars ou de capteurs inertiels, puis commander des actionneurs physiques. Le bruit des mesures, l’énergie disponible, l’usure, les obstacles imprévus et les communications dégradées font partie du problème. Une belle animation de quadrupède ne résout pas ces difficultés ; un groupe de drones bien synchronisé à l’écran ne démontre pas une coordination distribuée.

En parcourant ces quarante-six ans, nous voyons donc moins une marche continue vers une intelligence toujours supérieure qu’un enrichissement des relations possibles avec les machines. L’adversaire élémentaire est devenu outil, allié et partenaire de fiction. La force du jeu vidéo est de nous faire éprouver ces relations avant même que leurs équivalents techniques existent sous la même forme.
Pour NewsRobotique, la bonne question reste celle-ci : quelles fonctions sont automatisées, quelles décisions demeurent humaines, et par quels moyens l’illusion devient-elle convaincante ? Notre second article applique ce regard aux robots, aux drones et à l’IA annoncés dans Modern Warfare 4.
Sources et références
Les appels numérotés renvoient aux références ci-dessous. Les annonces de MW4 sont distinguées des observations à réaliser. La référence Reuters a été conservée depuis le texte fourni ; son contenu intégral n’a pas pu être consulté lors de cette édition.
[1] Arcade History — Berzerk, fiche historique du jeu de Stern Electronics (1980)
[2] id Software — DOOM, code source des comportements ennemis, p_enemy.c
[3] Nightdive Studios — System Shock, présentation du remake et rappel de l’original de 1994
[4] Jeff Orkin — Three States and a Plan The AI of F.E.A.R., GDC 2006
[5] Electronic Arts — Briefing Battlefield, réponses à vos questions, fonctionnement du Ranger
[6] Reuters — Ukrainian brigade pioneers remote controlled ground assaults, 16 janvier 2025
[7] Le Monde — Ukraine, un dragon drone crachant une munition incendiaire, 6 septembre 2024
[8] CICR — Frequently asked questions Autonomous weapon systems, 8 octobre 2026
[9] Activision — Call of Duty Modern Warfare 4, fiche officielle et date de sortie
[10] Call of Duty — DMZ Deep Dive Part 1, Hajin Environments and Threats, 5 octobre 2026
Crédits des illustrations
Les schémas de cette édition sont des créations pédagogiques nouvelles. Ils remplacent les illustrations de l’ancienne conversation qui n’ont pas pu être récupérées. Les noms des jeux sont utilisés à titre d’identification en texte courant. Aucune capture de jeu ni aucun logo officiel n’est présenté comme une image libre.
Figure 3 · Harry Murphy / Web Summit via Sportsfile. Fiche de l’image · CC BY 2.0. Reproduction entière, sans montage ni recadrage ; dimensions adaptées à la page.