EWC Paris 2026 : bilan de Karmine Corp et Team Vitality
L'EWC 2026 arrive à Paris ! Découvrez l'analyse des chances de Karmine Corp et Vitality, leurs jeux clés et l'impact de l'événement sur l'esport français.
Le Récap Game.fr #3 : Sony tue le disque, Xbox se saigne, Steam explose… et les jeux qui vont occuper ta semaine
Ne ratez rien ! Découvrez les 20 news gaming cruciales de la semaine : plateformes, esport, sorties et analyses Game.fr. Votre récap clair et critique.
LEGO Star Wars Réveil de la Force 2026 : le jeu à ne pas oublier ?
Alors que la galaxie lointaine, très lointaine continue de nous émerveiller avec de nouvelles productions, il est temps de se pencher sur un classique moderne : LEGO Star Wars : Le Réveil de la Force. Sorti il y a déjà une décennie, ce titre adapté du film éponyme nous avait plongés dans l'univers de la post-Trilogie. Mais en 2026, avec le recul et les avancées techniques, ce voyage briques par briques mérite-t-il encore notre attention, ou est-il relégué aux archives de la Force [...]
Destiny 2 en 2026 : Faut-il encore y jouer ?
Bungie et Activision dévoilent le gameplay de Destiny 2 PS4, Xbox One, PC [ Activision – Bungie ] Le jeu offrira un récit original et ultra rythmé, centré sur des personnages charismatiques et une grande variété de contenus inédits Blizzard Entertainment accueille Destiny 2 sur PC, via Battle.net Destiny 2 offre aux fans de nouvelles façons de se connecter et de jouer avec d’autres joueurs grâce à la fonction « Guided Games » Bungie et Activision Publishing Inc, filiale à part entière d’Activision Blizzard, Inc., ont présenté pour la première fois au monde le gameplay de Destiny 2, lors d’un événement diffusé en direct depuis le Jet Center de Hawthorne, en Californie. Destiny 2 est la suite de Destiny, le jeu de tir et d’action à la première personne unanimement salué qui embarque le joueur dans un voyage aussi épique que périlleux pour sauver l’humanité de […]
Resident Evil HD en 2026 : ne passez pas à côté de ce survival horror culte
En 2026, alors que le monde du jeu vidéo ne cesse d'évoluer, Resident Evil HD reste une pièce maîtresse du survival horror. Mais mérite-t-il encore notre attention ? Une ambiance inégalée La première chose qui frappe en lançant Resident Evil HD, c'est l'atmosphère pesante qui s'en dégage. Les couloirs sombres du manoir, les bruits inquiétants et la présence omniprésente des zombies créent une tension palpable. On ressent ce mélange de peur et d'excitation qui nous pousse à avancer malgré les dangers. C'est un [...]
ACTUS JEUX VIDÉO
JeuxVideo.com Le média de référence des gamers - Jeux Vidéo PC et Consoles
- La moitié des meilleurs jeux Steam sortent pas finis… et ça marchepar KoshkaYaga le 23/09/2026 à 20:20
Payer pour jouer à un jeu qui reconnaît lui-même ne pas être terminé pourrait sembler être une drôle d'idée. Pourtant, une bonne partie des titres les mieux accueillis cette année sur Steam ont suivi exactement ce chemin, parfois pendant plusieurs années.
- Mentors EA Sports FC 27 : quelles quêtes faire en priorité dans le mode The Grounds ?par Arnaud FOLLIN-ARBELET aka « NilloF » le 23/09/2026 à 20:05
Dans le mode The Grounds d'EA Sports FC 27, la profusion de défis proposés par les différents mentors peut rapidement perdre les joueurs. Pour optimiser l'évolution de votre avatar dès vos premières heures de jeu, un ordre de priorité strict s'impose pour valider vos quêtes.
- On parie que vous n'arriverez pas à avoir plus de 5/10 à ce quiz sur Zeldapar Nicolas Dixmier aka « TheXsable » le 23/09/2026 à 19:40
La saga The Legend of Zelda fête ses 40 ans avec l'annonce du remake d'Ocarina of Time sur Switch 2, un film en live-action pour 2027... et un quiz que l'on vous propose aujourd'hui ! Testez vos connaissances dès maintenant !
- EA Sports FC 27 : comment gagner des crédits facilement sur Ultimate Team ?par Arnaud FOLLIN-ARBELET aka « NilloF » le 23/09/2026 à 18:30
Bâtir une équipe de rêve sur EA Sports FC 27 demande une solide réserve de pièces d'or. Entre les récompenses de matchs, la complétion d'objectifs ciblés et l'incontournable achat-revente, découvrez toutes les méthodes efficaces pour faire grimper votre solde rapidement.
- Cette série de SF est l'une des meilleures jamais créées : il existe même un jeu qui est tout aussi excellent !par Ashelya le 23/09/2026 à 18:15
Battlestar Galactica est assurément l'une des séries télévisées de science-fiction les plus appréciées, et il se trouve qu'un jeu de plateau dispose lui aussi d'une solide renommée auprès des fans ainsi que des adeptes du genre.
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Gamekult - Jeux vidéo PC et consoles: tout l'univers des joueurs Dernieres actualites de jeux video par la rédaction de Gamekult.com
- Communiqué de presse - Titan Quest 2 passera encore quelques mois en accès anticipé, mais on connaît sa date de sortiepar Jarod le 23/09/2026 à 16:50
Un peu plus d'un an déjà après ses débuts en accès anticipé, Titan Quest II tient finalement une date de sortie officielle, qui sera aussi celle de ses débuts sur PS5 et Xbox Series. L'action-RPG mythologique de THQ Nordic et Grimlore Games sera disponible en version 1.0 le 19 janvier 2027, au prix de 50 euros sur PC et de 60 euros sur consoles.
- Dune : Awakening se relance avec la sortie consoles et le mode 100% solopar Cael le 23/09/2026 à 16:03
Lancé en juin 2025 sur PC, Dune : Awakening vient d'arriver sur consoles. C'est l'occasion pour le studio suédois Funcom de livrer la fin de la première saga narrative et d'accompagner cela avec une quantité massive d'améliorations, dont un mode 100% solo pour les loups solitaires.
- Non, Rainbow Six Siege n'a toujours pas besoin de successeur, n'insistez paspar Jarod le 23/09/2026 à 14:45
Sorti en décembre 2015, Rainbow Six Siege est devenu au fil du temps une poule aux œufs d'or sans équivalent dans le catalogue d'Ubisoft, le genre de « jeu éternel » dont rêvent tous les éditeurs en quête de revenus récurrents. Et Ubisoft a bien l'intention de continuer comme ça, plutôt que de mettre en chantier un Siege 2.
- Core Keeper gâte ses six millions de joueurs avec un énorme DLC gratuitpar Kyujilo le 23/09/2026 à 13:36
Désormais fort de six millions d'explorateurs au compteur, le bac à sable souterrain Core Keeper s'offre un sérieux coup de jeune avec un DLC baptisé « Cavaliers des Souterrains », d'ores et déjà accessible sans débourser un centime sur consoles comme sur PC.
- Vu que les jeux de stratégie au tour par tour sont à la mode, jetez un oeil à Calame, d'un studio indépendant françaispar Le Doc le 23/09/2026 à 12:23
Le jeu de stratégie au tour par tour, quoique jamais mort, bénéficie d'un petit regain de popularité ces dernières années par des tentatives nouvelles qui font grand bruit (comme Triangle Strategy ou le tout récent Fire Emblem : Fortune's Weave) ou des retours remarqués (façon Tactics Ogre Reborn ou Final Fantasy Tactics : The Ivalice Chronicles). La brèche étant ouverte, plusieurs studios français tentent actuellement d'implanter leur graine : nous avons parlé de Soverain il y a quelques mois, et voici désormais le non-moins prometteur Calame, dont une démo actuellement disponible sur Steam a bénéficié d'une grosse mise à jour la semaine passée.
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Culture Games – Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo Culture Games - Culture, Encyclopédie et Histoire du jeu vidéo
- La voix de Luigi n’a pas toujours été celle que vous croyezpar Jérémie LEGER le 23/09/2026 à 10:45
LA VOIX DE LUIGI N'A PAS TOUJOURS ÉTÉ CELLE QUE VOUS CROYEZ Un Luigi peut en cacher un autre. Si je vous demande de me dire qui a prêté sa voix à Mario, Luigi, Wario, Waluigi, Bébé Mario, Bébé Luigi et Papy Champi dans les jeux vidéo de la licence jusqu'en 2023, vous allez me répondre… Charles Martinet, bien sûr ! Et vous aurez raison tant l'acteur américain de 71 ans est indissociable de l'histoire de Nintendo et du Royaume Champignon. Ce que vous ignorez peut-être en revanche, c'est que le doublage du frère trouillard du célèbre plombier moustachu n'a pas toujours été porté par celui qu'il faut désormais appeler "Monsieur l'Ambassadeur Mario". Fun fact, il a même été ponctuellement incarné par un Français, notre Julien Bardakoff national. Si vous ne le connaissez pas, Julien Bardakoff est une figure de la localisation vidéoludique française. D'abord « hotlineur » pour Nintendo France, il a ensuite officié en tant que traducteur franco-japonais pour Nintendo durant ses jeunes années, c'est lui qui a permis au public français de découvrir des jeux cultes comme Donkey Kong Country 3, Super Mario 64, Pilotwings 64, Mario Kart 64 et Zelda Ocarina of Time (aux côtés de Jean-Baptiste Fleury). Il est aussi celui à qui l'on doit les noms français des 250 premiers Pokémon. Bref, un grand monsieur du jeu vidéo. LUIGI MADE IN FRANCE Mais croyez-le ou non, avant de nommer Bulbizarre, Feunard, Nidoking, Tyranocif et tous les autres, le traducteur formé à la Sorbonne et à l'université Paris IX-Dauphine a bel et bien été l'interprète de Luigi dans la version japonaise de Mario Kart 64. Ses prouesses vocales seront ensuite réutilisées dans de nombreux jeux où Luigi apparait (Excitebike: Bun Bun Mario Battle, Mario Party, Mario Party 2 et enfin, Mario Kart: Super Circuit) avant que Charles Martinet ne récupère définitivement le rôle. À l'écoute des clips vocaux de Luigi, on s'aperçoit que la voix utilisée par Bardakoff pour incarner le personnage est bien plus aiguë que celle que nous autres Occidentaux lui connaissons. En fait, Nintendo a mis du temps à affiner la signature vocale du plombier à la casquette verte et son timbre aigu initialement retenu a progressivement été abandonné pour être remplacé par une interprétation plus grave de Charles Martinet, qui souligne davantage le caractère maladroit, gaffeur et empoté de Luigi. Depuis la retraite de ce dernier prise en 2023, c'est désormais Kevin Afghani qui prête sa voix à Luigi, mais aussi à Mario. On entend cette nouvelle voix pour la toute première fois dans le jeu Super Mario Bros. Wonder. [caption id="attachment_40257" align="aligncenter" width="297"] Luigi a quand même eu pas mal de voix différentes tout au long de sa carrière ! (source : Wikipedia)[/caption] Si vous ignoriez jusqu'à présent qu'un Français avait été un temps la voix d'un plombier italien né à Brooklyn, sachez que vous n'êtes pas les seuls. À vrai dire, cette anecdote a récemment refait surface lors de la dernière (et ultime) édition du ZEvent, alors que Bardakoff était invité sur le stream d'Antoine Daniel pour évoquer les coulisses de la localisation des noms des Pokémon. C'est en effet au détour d'une discussion passionnée sur les premiers monstres de poche que le créateur de What the Cut a découvert que son invité avait aussi doublé Luigi. "Je suis le premier humain à avoir fait la voix de Luigi", explique Julien. "Je suis au Japon pour traduire Super Mario 64, et à la pause dej, je jouais aux cartes Magic avec des gens. Et à un moment, je joue avec un mec et je lui donne un Dragon Shivan en français contre un Dragon Shivan en japonais pour que ce soit joli. Il me demande ensuite sur quoi je bosse et je lui dis que je m'occupe de la traduction française de Mario Kart 64. On y joue et je me rends compte que seul Yoshi a une voix. Je demande alors si je peux faire la voix de Toad et il me dit de venir au studio pour enregistrer. L'ingénieur du son de la session, c'était Koji Kondo (le compositeur des musiques de Mario et Zelda entre autres). Il me fait passer les essais pour Toad. Sauf qu'au final, il m'a dit que je ne serai pas Toad, mais Luigi." Voir cette publication sur Instagram Une publication partagée par Julien Bardakoff (@bardafokk) Julien Bardakoff, c'est vraiment le genre de mec qui a vécu des histoires de fou dans sa vie, mais qui te les raconte comme si c'était tout à fait normal. Mais bon, c'est aussi pour ça qu'on l'aime ! Si vous voulez suivre ses frasques et découvrir encore plus d'histoires incroyables sur son passif de traducteur pour Nintendo, et notamment les secrets qui se cachent derrière les noms de vos Pokémon préférés, n'hésitez pas à le suivre sur Instagram. Mais ne prenez pas tout ce qu'il dit pour argent comptant, car il a beau dire et répéter qu'on dit "Roucou" et non "Roucoups", ce n'est pas ce que m'a appris Aurélien Ringelheim, le doubleur français de Sacha dans l'animé Pokémon. Bon sang, Julien, personne ne t'a jamais dit que ça ne se faisait pas de briser les souvenirs d'enfance de vieux trentenaires ?
- A CS2 Config Should Be Ten Lines, Not Eightypar Gorn le 22/09/2026 à 12:10
A CS2 Config Should Be Ten Lines, Not Eighty Most players never open the console, and for a long time that was a perfectly sensible position. The settings menu covers the things that matter, and the defaults are far better than they used to be. There is still a short list of commands that are genuinely worth setting, though, and a much longer list of ones that circulate on forums and do nothing at all. Sorting one from the other is easier than it looks, provided you understand what an autoexec file is actually for. What an Autoexec Is An autoexec is a plain text file of console commands that the game runs at startup. It lives in the game's cfg folder and needs one line at the end telling the game to keep the settings rather than reset them. Everything in it could be typed manually into the console instead. The file simply saves you doing that every session, and it survives a reinstall if you keep a copy somewhere sensible. Nothing in an autoexec grants an advantage the menu cannot. It is a convenience, and treating it as anything more is how people end up pasting eighty lines of commands they cannot explain. Building One Without Copying a Stranger The awkward part is that most published configs belong to somebody else's hardware and somebody else's taste. A file tuned for a 360 hertz monitor and a very fast mouse will feel wrong on a laptop. CSDB's autoexec generator approaches this by asking what you want first and writing the file afterwards. It offers six starting points, covering maximum frame rate, competitive play, network monitoring, practice and warmup, streaming, and a beginner friendly set that leans on sensible defaults. From there the categories are narrow and readable. Performance handles the frame rate cap, telemetry covers ping and packet loss readouts, audio sets master volume, and the visual section deals with the frame counter, first person tracers and three viewmodel positions. Each command carries a short explanation of what it changes, which is the part that separates a useful tool from a copy and paste job. The finished file can be copied to the clipboard or downloaded, and a saved profile means you can adjust one thing later without rebuilding the whole config. There is a short FAQ covering where the file belongs and whether any of it affects competitive eligibility. That second question comes up constantly, and the honest answer is that ordinary console commands are fine. The Commands That Actually Change Something A frame rate cap is worth setting even on a strong machine, and it is one of the few lines that survives every Counter-Strike 2 update without argument. Uncapped frames create heat and inconsistent frame times, and a cap slightly above your refresh rate is usually smoother than letting the game run away with itself. The network readout is the other genuinely useful one. Seeing packet loss and choke in the corner turns a vague feeling that something is wrong into a specific thing you can go and fix. Viewmodel position matters more than people expect, because it decides how much of the screen your own gun occupies. Shifting it is a taste decision, but it is a taste decision worth making deliberately rather than inheriting. The Ones That Do Nothing A large number of commands that appear in shared configs were removed years ago, or belonged to the previous game entirely. They sit in the file, get executed, quietly fail, and everybody assumes they are working. Others exist but are locked in official matchmaking, which means they change nothing where it counts. Practice and warmup commands fall into this group, and they are useful in the right place and inert everywhere else. Then there is the category of commands that do something real and unhelpful. Turning off sound cues to gain frames is the classic example, and it costs far more information than it returns. Audio Deserves More Attention Than It Gets Master volume is a blunt instrument, and most players set it once and never think about it again. The relationship between volume, headset and the ability to place a footstep is worth a few minutes of testing. Setting the level in a config rather than dragging a slider mid match at least makes it consistent. Consistency is the whole point of the exercise, since the brain learns distance from repetition. Keep It Short and Readable A good autoexec is boring. Ten to twenty lines, each one something you could explain to a teammate, with anything experimental commented out rather than deleted. Long files are harder to debug and easier to break, and a config that mysteriously stops working tends to get abandoned rather than fixed. Short files get maintained. If you want to explore further, the surrounding vocabulary of console commands, cvars and cfg files is worth a look, and a decent glossary will explain most of the terms you will meet. The Short Version Set a frame cap, turn on the network readout, put the viewmodel where you want it, and fix your audio level. That covers almost everything an ordinary player gains from a config file. Everything beyond that is preference, and preference is fine as long as you know why each line is there. A config you understand is worth more than a longer one you inherited.
- Ce mème hantera à jamais l’histoire de PlayStationpar Jérémie LEGER le 21/09/2026 à 17:35
CE MÊME QUI HANTERA À JAMAIS L'HISTOIRE DE PLAYSTATION Après avoir acté la fin du support physique, PlayStation a appris une leçon à ses dépens : celle qui dit qu'on ne peut pas fuir son passé. La guerre des consoles a toujours fait partie du folklore vidéoludique : Amiga vs. Atari ST, Nintendo vs. SEGA, Playstation vs. Xbox, on a tous notre époque et notre constructeur préféré. Et si on est tous d'accord pour dire que l'époque des campagnes marketing agressives, hostiles, voire carrément discréditantes envers la concurrence est aujourd'hui révolue, la dernière chose à laquelle on s'attendait en 2026, c'est que PlayStation se fasse attaquer, ou plutôt ridiculiser par des anciens de son propre camp avec un mème vieux de treize ans. En même temps, en annonçant l'arrêt de la production de disques pour les jeux physiques à compter de 2028, est-ce qu'on n'est pas d'accord pour dire qu'ils l'ont bien cherché ? Ça s'est passé le 18 septembre au Tokyo Game Show : les anciens cadres de PlayStation, Shuhei Yoshida (l'ancien président de Sony Interactive Entertainment à gauche) et Adam Boyes (ex-VP des éditeurs et développeurs pour les relations chez Sony Interactive Entertainment à droite), se sont donné rendez-vous sur le stand de PlayStation, non pas pour se montrer corporate avec leur ancienne boîte, mais plutôt pour critiquer avec humour leur décision controversée de tuer le marché du physique. On dit avec humour parce qu'au lieu de boycotter PlayStation ou de spammer les emojis disques dans les espaces commentaires de toutes leurs vidéos, streams ou posts sur les réseaux sociaux comme l'ont fait de nombreux joueurs en colère, ils ont préféré la jouer plus fine en faisant référence à une vidéo virale sortie treize ans plus tôt. PLAYSTATION, L'ARROSEUR ARROSÉ Petite remise en contexte : lors de l'édition 2013 de l'E3, feu le plus grand salon du jeu vidéo au monde, PlayStation avait publié une vidéo nommée "Comment partager ses jeux sur PS4". Si l'intitulé a l'air on ne peut plus sérieux, il s'agissait en réalité d'un tuto humoristique de quelques secondes qui disait que pour prêter un jeu PS4 à un pote, il suffisait simplement de lui donner la boîte d'un jeu avec le disque en mains propres. "This is how you share your games on PS4", indique alors Yoshida, tandis qu'il tend un exemplaire d'un jeu PlayStation 4 en boîte à Adam Boyes. Ce dernier lui répond alors un simple "Thanks", avec un sourire narquois qui est resté dans les annales. Évidemment, cette mise en scène pleine de malice, c'était surtout un gros troll de PlayStation destiné à Xbox qui, à l'époque de la Xbox One, venait d'annoncer ses plans visant à mettre fin aux jeux d'occasion et au partage de jeux avec son système de DRM en ligne pour sa nouvelle machine. Sauf qu'en 2026, ce n'est pas Xbox, mais bien PlayStation qui a planté le dernier clou dans le cercueil du support physique. Vous comprenez maintenant pourquoi cette vidéo a refait surface il y a quelques mois et serez donc d'accord pour dire que le fait que Shuhei Yoshida et Adam Boyes se soient retrouvés plus de 10 ans plus tard pour recréer ce moment légendaire - mais sans disque dans les mains cette fois - relève du génie. En tout cas à en croire les réactions des joueurs en dessous du post de Yoshida, le coup de com est plutôt réussi ! Met with a best friend :D @amboyes @PlayStation_jp #TGS2026 https://t.co/2ZjsrLMNaP — Shuhei Yoshida (@yosp) September 18, 2026 En 2020 déjà, Boyes était revenu sur la création de ce spot devenu culte. Il expliquait que l'idée lui était venue en regardant les animateurs de Giant Bomb passer une heure à essayer de comprendre le fonctionnement de la fameuse politique de DRM de Xbox (qui a finalement été abandonnée). Si au départ, il a admis avoir envisagé un simple site web pour présenter le plan plus simple de PlayStation pour partager et se prêter des jeux, la marche à suivre était en réalité si simple qu'il lui est venue l'idée d'un tuto parodique pendant qu'il était dans l'avion pour l'E3. Et évidemment, puisqu'en affaires, il est toujours bénéfique de se payer la tête de ses rivaux, l'idée a immédiatement été validée en interne. "Dès mon arrivée, ils m'ont dit : 'Incroyable cette idée, on tente le coup !'", raconte Boyes. "Je suis allé au stade pour les répétitions et j'ai croisé Shu Yoshida. En le voyant, je lui ai dit : "Salut Shu, j'ai une idée complètement débile pour une vidéo, un truc un peu loufoque, genre viral". La suite fait partie de l'histoire. Toujours est-il qu'au départ, l'ancien vice-président des éditeurs et développeurs pour les relations chez Sony Interactive Entertainment pensait qu'il serait mieux que Yoshida tourne ce spot avec d'autres responsables de PlayStation plus identifiés, comme l'ancien PDG de Sony Computer Entertainment America, Jack Tretton, ou l'ancien responsable du développement logiciel, Scott Rhode. Mais Yoshida a insisté pour que Boyes soit son complice sur ce coup-là. Et c'est ainsi qu'après cinq à huit prises et un montage rapide de l'équipe vidéo, ils ont montré le résultat à Tretton et à l'ancien boss de SIE, Andrew House. Tous deux ont aimé l'idée, sauf que contrairement à House, Tretton ne voulait pas qu'elle soit diffusée lors de la conférence PlayStation à l'E3. Elle a donc été publiée après, pendant le salon, et cumule, à l'heure où nous écrivons ces lignes, plus de 21 millions de vues sur Youtube. Évidemment, on aurait préféré que cette vidéo ne jouisse jamais d'un nouveau buzz et que Sony ne détruise pas le support historique qu'il avait pourtant lui-même créé 30 ans plus tôt. Mais que voulez-vous, l'histoire du jeu vidéo est ainsi faite… Et si celle-ci ne s'annonce pas des plus reluisantes pour les joueurs, chez Culture Games, dans les bons comme dans les mauvais moments, on sera toujours là pour vous la raconter.
- Un Arwing de Starfox dans Zelda Ocarina of Timepar Jérémie LEGER le 18/09/2026 à 14:33
UN ARWING DE STARFOX DANS ZELDA OCARINA OF TIME Saviez-vous que Fox McCloud et sa team avaient un jour quitté les confins de l’espace pour voler jusqu’au royaume d’Hyrule ? Si vous pensiez que le seul moyen de voir la Starfox Team et Link apparaître dans le même jeu était de jouer à Super Smash Bros., vous vous trompez. Et oui, parce qu’aussi incroyable que cela puisse paraître, il est possible de tomber sur un Arwing, le mythique vaisseau de l’équipe Star Fox dans Zelda Ocarina of Time. On tire cette anecdote d’une vidéo de l’ami Conkerax qui, pour se préparer comme il se doit à la sortie du remake de ce jeu culte de la Nintendo 64, a sorti une vidéo revenant sur 6 SECRETS de FOLIE sur The LEGEND OF ZELDA ! DO A KOKIRI ROLL ! Pour ce premier épisode de la franchise Zelda en 3D, les joueurs de 1998 se souviennent tous de ce qu’ils ont ressenti en découvrant un Hyrule plus immersif que jamais. Par contre, si on leur avait dit qu’ils avaient la possibilité de croiser la route d’un Arwing dans les terres sacrées de l’Arbre Mojo, pas sûr qu’ils y auraient cru. Et pourtant, c’est bel et bien une vérité, comme souvent dans ce genre de cas, en modifiant les données internes du jeu. Pour comprendre pourquoi un Arwing s’est glissé dans les décors verdoyants de la forêt Kokiri, il faut revenir aux fondements mêmes du développement du jeu. En effet, en faisant passer son jeu d’action-aventure de la 2D à la 3D, Nintendo a dû retravailler intégralement son approche du gameplay, des interactions et des comportements in-game, notamment en intégrant à son titre un système de visée révolutionnaire et programmer aussi des mouvements de boss complexes dans ce nouvel environnement en trois dimensions. C’est ainsi que, pour tester la fluidité des mouvements dans cet espace et le tracking de la caméra, les développeurs vont décider d’importer le modèle 3D et le comportement de vol de l’Arwing, principale valeur ajoutée de Lylat Wars, sorti un an plus tôt et connu par chez nous sous le nom de Starfox 64. Sauf qu’à la fin du développement, ce dernier n’a pas été retiré de la version finale. Pour le retrouver, il vous faudra bien entendu disposer d’une cartouche de Zelda: Ocarina of Time originale, mais aussi d'un Game Shark, une sorte d’Action Replay propre à la N64 qui, une fois inséré dans cette dernière, vous permet de découvrir tout le contenu enfoui de vos jeux favoris. Une fois ces prérequis remplis, la manip est “simple” : Selon la version de la cartouche dont vous disposez, vous devez rentrer un code spécifique qui modifiera les données du jeu et qui rendra la chose possible. Après quoi, il vous faudra démarrer une nouvelle partie, sortir de la maison de Link et là, alors que la cinématique d’entrée dans la forêt se déclenchera, vous verrez un Arwing voler devant vous, même si Link n’aura évidemment pas conscience de la dinguerie qui se déroule sous ses yeux. Mais le plus fun dans l’histoire, c’est qu’il sera toujours là lorsque vous prendrez le contrôle de Link. Il sera carrément mobile et, élément de test oblige, vous pourrez interagir avec lui avec la visée Z pour suivre ses mouvements et les observer sous un angle optimal. Encore mieux, si vous entrez dans son champ visuel, le vaisseau va vous prendre pour un ennemi et vous attaquer avec ses lasers verts. Mais ne faites pas non plus trop le malin face à lui, car à chaque impact, vous prendrez des dégâts et il pourra donc fatalement vous tuer ! Après, rassurez-vous, si vous décidez de répondre à ses attaques en le frappant avec vos armes de jet comme le boomerang, le lance-pierres, l’arc ou le grappin, le tas de ferraille pixelisé va purement et simplement exploser, avec les mêmes effets visuels que dans Lylat Wars. Comme quoi, Fox était peut-être très fort dans Super Smash Bros Melee, dans Zelda OOT, il ne vaut pas plus qu’une vulgaire peste Mojo.
- Les 7 meilleurs hébergeurs de serveur Palworld compatibles avec les modspar Gorn le 11/09/2026 à 20:39
Les 7 meilleurs hébergeurs de serveur Palworld compatibles avec les mods Vous avez fini par céder : votre bande d'amis veut son propre serveur Palworld, avec des taux de capture revus, des Pals qui ne restent plus coincés dans le décor et deux ou trois mods qui changent tout. Sauf qu'entre les offres à 4 euros qui plantent au bout d'une heure et celles qui refusent purement et simplement les mods, le choix vire vite au casse-tête. Voici comment trancher. CE QUI REND UN HÉBERGEUR VRAIMENT COMPATIBLE AVEC LES MODS Tous les hébergeurs cochent la case « mods » sur leur page de vente. Très peu tiennent la promesse une fois que vous êtes dans le panneau d'administration. Le premier filtre, c'est le système d'exploitation. La documentation officielle de Pocketpair sur l'installation des mods serveur est sans ambiguïté : les mods côté serveur ne fonctionnent que sur la version Windows du serveur dédié. Or l'immense majorité des hébergeurs de jeux tournent sous Linux, parce que c'est moins cher et plus simple à automatiser. Résultat : vous pouvez très bien louer un serveur « compatible mods » qui n'acceptera jamais un mod UE4SS. Le deuxième filtre, c'est l'accès aux fichiers. Sans accès FTP ou SFTP complet, impossible de déposer vos dossiers dans Mods/Workshop, d'éditer PalModSettings.ini ou d'ajouter vos lignes ActiveModList. Un panneau qui se contente d'un bouton « redémarrer » ne suffira pas. Le troisième, c'est la RAM. Pocketpair recommande 16 Go de mémoire pour un serveur dédié, et au-delà de 32 Go pour les grosses configurations, avec 8 Go comme plancher qui expose déjà aux crashs. Chaque mod chargé alourdit encore la note. Une offre à 4 Go vendue pour Palworld est un mensonge poli. Voilà les trois critères sur lesquels les sept hébergeurs ci-dessous ont été départagés, avant le prix. Les 7 meilleurs hébergeurs de serveur Palworld compatibles avec les mods 1. Indifferent Broccoli C'est l'option que je recommande à quiconque n'a jamais administré un serveur de sa vie. L'offre Palworld Hosting déploie une instance en moins de soixante secondes, et surtout, elle est accompagnée d'un support humain sur Discord qui vous prend par la main pour installer vos premiers mods. Ce n'est pas un bot ni un système de tickets qui répond sous 48 heures : ce sont des gens qui vous répondent pendant que vous êtes encore devant votre panneau. L'essai gratuit de deux jours, sans carte bancaire, est l'argument qui emporte le morceau. Vous montez le serveur, vous chargez vos mods, vous testez avec trois potes, et vous décidez ensuite. Les formules démarrent à 5,99 dollars par mois, ce qui reste raisonnable pour un groupe de cinq à dix joueurs. Le panneau donne accès aux fichiers de configuration et aux paramètres personnalisés sans jamais vous obliger à ouvrir une console. C'est exactement le profil de service qui manquait quand le jeu a explosé, à l'époque où tout le monde cherchait à monter son serveur dans l'urgence sans savoir par quel bout le prendre. Le revers : ce n'est pas l'hébergeur du joueur qui veut bidouiller à la ligne de commande. Si vous rêvez d'un accès root, passez votre chemin. Idéal pour : les débutants et les petits groupes d'amis. 3. Low.ms Peu connu du grand public, cet hébergeur s'est spécialisé dans les serveurs moddés et l'assume franchement. Sa page dédiée à l'hébergement de serveurs Palworld met en avant le support UE4SS, les mods .pak et une intégration directe avec NexusMods, ce qui vous évite de télécharger, dézipper et re-uploader chaque archive à la main. Dix gigaoctets de RAM garantis sur toutes les formules, douze emplacements dans le monde dont Londres et Nuremberg, et une facturation à la place qui reste lisible. Pour un serveur lourdement moddé, c'est l'un des meilleurs rapports fonctionnalités-prix du marché. Le site est traduit en français, mais le support répond en anglais. À garder en tête si l'anglais technique vous rebute. Idéal pour : les serveurs à forte charge de mods. 3. ZAP-Hosting Autre poids lourd européen, ZAP-Hosting propose une offre de serveur Palworld entièrement traduite en français, support compris. C'est rare et ça vaut la peine d'être signalé. Le vrai atout, c'est la flexibilité : vous pouvez partir sur un serveur de jeu classique, puis basculer vers un VPS Windows si vos mods finissent par exiger un environnement complet. Peu d'hébergeurs vous laissent faire ce mouvement sans repartir de zéro. Attention en revanche à l'empilement d'options payantes, qui peut faire doubler la facture annoncée si vous ne surveillez pas votre panier. Idéal pour : les joueurs francophones qui veulent un support dans leur langue. 4. GPORTAL Le vétéran allemand couvre à peu près tous les jeux de survie depuis quinze ans, et Palworld ne fait pas exception. Son panneau maison gère les sauvegardes automatiques, les redémarrages planifiés et l'édition directe des fichiers de configuration. L'intérêt principal pour un public francophone, c'est le maillage de datacenters européens : Francfort ou Paris vous éviteront les 90 ms de latence d'un serveur américain. Sur un jeu où la capture dépend du timing, ça se sent. En revanche, l'interface a vieilli et la tarification à la place peut grimper vite dès qu'on dépasse la dizaine de joueurs. Idéal pour : les communautés européennes qui veulent de la stabilité avant tout. 5. Shockbyte Shockbyte s'est fait un nom sur Minecraft avant d'élargir son catalogue, et l'héritage se voit : le panneau est propre, l'accès FTP est complet, et la documentation couvre à peu près tous les cas de figure. Le service brille surtout par sa fiabilité. Les migrations d'un plan à l'autre se font sans perdre le monde, et les sauvegardes automatiques ont sauvé plus d'un serveur après une mise à jour de mod ratée. Le bémol : les tarifs affichés sont des prix promotionnels de première année, et le renouvellement pique. Lisez les clauses détaillées avant de vous engager sur douze mois. Idéal pour : ceux qui veulent un panneau éprouvé et une document solide. 6. XGamingServer Plus confidentiel, cet hébergeur cible explicitement les administrateurs qui savent ce qu'ils font. Accès SFTP intégral, possibilité de lancer des commandes personnalisées, gestion fine des arguments de démarrage : tout ce qu'il faut pour piloter un serveur moddé au doigt et à l'œil. C'est aussi l'un des rares à documenter publiquement l'installation manuelle du serveur dédié Palworld, ce qui en dit long sur le public visé. Si vous ignorez ce qu'est un argument de lancement, vous serez plus à l'aise ailleurs. Idéal pour : les administrateurs expérimentés. 7. Un VPS Windows en autogestion Ce n'est pas un hébergeur de jeux à proprement parler, mais c'est la seule voie qui garantit une compatibilité totale avec les mods serveur. Vous louez une machine Windows, vous installez le serveur dédié vous-même, et rien ne vous est interdit. Comptez 16 Go de RAM minimum, un SSD, et surtout du temps : ports à ouvrir, mises à jour à appliquer manuellement après chaque patch, sauvegardes à automatiser. En échange, aucune limite artificielle et un coût au gigaoctet imbattable si vous mutualisez plusieurs jeux sur la même machine. Idéal pour : ceux qui font tourner plusieurs serveurs et acceptent la maintenance. Hébergeur Atout principal pour les mods Niveau requis Idéal pour Indifferent Broccoli Support Discord humain, essai 2 jours Débutant Petits groupes d'amis Low.ms Intégration NexusMods, UE4SS, 10 Go garantis Intermédiaire Serveurs très moddés GPORTAL Datacenters européens, sauvegardes auto Intermédiaire Communautés stables ZAP-Hosting Interface et support en français Débutant à avancé Public francophone Shockbyte FTP complet, documentation fournie Intermédiaire Panneau éprouvé XGamingServer SFTP total, arguments personnalisés Avancé Administrateurs aguerris VPS Windows Aucune restriction, compatibilité totale Expert Multi-serveurs WINDOWS OU LINUX : LE PIÈGE QUE PERSONNE NE VOUS EXPLIQUE Reprenons ce point, parce qu'il concentre à lui seul la moitié des déceptions. Palworld propose son serveur dédié sous forme d'outil Steam gratuit, l'application 2394010, que l'on récupère avec SteamCMD, l'utilitaire en ligne de commande de Valve. Cet outil existe en version Windows et Linux, et les deux font tourner le jeu facilement. La différence apparaît avec les mods. Les mods .pak, qui remplacent des fichiers d'assets, passent généralement sur les deux systèmes. Les mods UE4SS, eux, reposent sur un framework de script injecté dans le moteur Unreal, et c'est là que Linux coince. Pocketpair ne prend officiellement en charge les mods côté serveur que sur Windows. Concrètement : demandez à votre futur hébergeur sur quel OS tourne l'instance avant de payer. La question tient en une phrase et vous évitera un remboursement laborieux. COMBIEN DE RAM POUR UN SERVEUR MODDÉ Les recommandations officielles portent sur un serveur vanilla. Ajoutez des mods et la consommation grimpe, parfois brutalement quand plusieurs joueurs construisent de grosses bases en parallèle. Le dimensionnement dépend aussi du type de communauté que vous visez. Les serveurs privés à cinq copains n'ont rien à voir avec les serveurs publics qui ont fleuri quand le succès de Palworld a déclenché la colère des puristes de Pokémon et attiré des dizaines de milliers de curieux en quelques jours. Dans le second cas, prévoyez large dès le départ. Un repère pratique, tiré des configurations qui tiennent la durée : 4 à 6 joueurs, quelques mods de confort : 8 Go, en acceptant un risque de crash 8 à 16 joueurs, mods de gameplay actifs : 16 Go, le vrai point d'équilibre 32 joueurs, overhauls complets : 32 Go et un processeur qui pousse fort en monofil Le processeur compte autant que la mémoire. Palworld sollicite très inégalement les cœurs, et une machine à seize cœurs mous s'en sortira moins bien qu'un quatre cœurs récent et rapide. Méfiez-vous des offres qui n'annoncent qu'un nombre de cœurs sans jamais préciser le modèle. INSTALLER SES PREMIERS MODS SANS TOUT CASSER Le principe reste simple une fois qu'on a compris la logique. Vous déposez le mod dans le dossier Mods/Workshop, vous ouvrez Mods/PalModSettings.ini, vous passez bGlobalEnableMod sur true et vous ajoutez une ligne ActiveModList par mod. Puis vous redémarrez le serveur, étape obligatoire : c'est au redémarrage que les fichiers sont réellement déployés. Trois réflexes qui évitent la majorité des drames : Sauvegardez le monde avant chaque ajout, sans exception Vérifiez que le fichier Info.json du mod contient bien "IsServer": true, faute de quoi il n'est pas conçu pour tourner côté serveur Ajoutez les mods un par un, jamais en lot, pour savoir lequel accuser en cas de crash Et gardez en tête que l'argument de lancement -NoMods désactive tout d'un coup : c'est votre bouton d'éjection quand le serveur refuse de démarrer. Cette culture du bidouillage ne date pas d'hier, et elle a parfois eu des conséquences spectaculaires pour l'industrie, comme le rappelle l'affaire du mod de GTA San Andreas qui a coûté très cher à Rockstar. Sur Palworld, les enjeux sont heureusement plus modestes : au pire, vous perdez une sauvegarde. Foire aux questions Peut-on installer des mods sur un serveur Palworld loué ? Oui, à condition que l'hébergeur donne un accès FTP ou SFTP aux fichiers du serveur. Sans cet accès, impossible de déposer les mods ni d'éditer PalModSettings.ini. Vérifiez ce point avant de souscrire. Les mods Palworld fonctionnent-ils sur un serveur Linux ? Partiellement. Les mods .pak passent en général, mais les mods UE4SS ne sont officiellement pris en charge que sur la version Windows du serveur dédié. Pour une compatibilité complète, choisissez un hébergeur qui propose Windows. Combien coûte un serveur Palworld avec mods ? Comptez de 6 à 15 euros par mois pour un groupe de cinq à dix joueurs sur une offre gérée. Les configurations à 32 joueurs avec 32 Go de RAM montent plutôt vers 30 à 50 euros mensuels. Les VPS en autogestion reviennent moins cher au gigaoctet mais demandent du temps. Combien de joueurs un serveur Palworld peut-il accueillir ? Un serveur dédié supporte jusqu'à 32 joueurs simultanés. Le mode coopératif lancé depuis le jeu, lui, plafonne à quatre joueurs et s'éteint quand l'hôte quitte la partie. Tous les joueurs doivent-ils installer les mêmes mods ? Cela dépend du mod. Certains sont purement côté serveur et ne demandent rien aux joueurs. D'autres modifient les assets et doivent être installés à l'identique sur chaque client, sinon vous récolterez des crashs ou des objets invisibles. Faut-il posséder Palworld pour héberger un serveur ? L'outil serveur dédié se télécharge gratuitement via Steam, mais vous devez posséder le jeu sur le compte utilisé pour l'installation manuelle. Avec un hébergeur, la question ne se pose pas : l'installation est déjà faite. Quel port faut-il ouvrir pour un serveur Palworld ? Le port UDP 8211 par défaut, modifiable dans la configuration. Chez un hébergeur, l'ouverture est automatique. En autohébergement, il faudra la faire vous-même sur le routeur et le pare-feu. Peut-on migrer une sauvegarde solo vers un serveur dédié ? Oui, en transférant les fichiers de monde depuis le dossier local vers le serveur. L'opération demande de respecter la structure des dossiers et l'identifiant du monde. Sauvegardez tout avant de vous lancer. Les mods survivent-ils aux mises à jour du jeu ? Rarement du premier coup. Chaque patch majeur casse une partie des mods, le temps que les auteurs publient une version corrigée. Patientez quelques jours avant de mettre à jour un serveur communautaire. Un hébergeur peut-il installer les mods à ma place ? Certains le font, notamment ceux qui misent sur le support humain. C'est un critère à part entière si vous débutez : la différence entre un service qui vous accompagne et un service qui vous renvoie vers sa documentation se mesure en soirées gâchées. Alors, lequel choisir Si vous n'avez jamais administré de serveur, prenez celui qui répond quand ça coince et testez-le gratuitement avant d'engager le moindre euro. Si vous savez déjà ce qu'est un argument de lancement, orientez-vous vers un hébergeur qui vous laisse la main sur les fichiers, ou carrément vers un VPS Windows. Dans les deux cas, posez la question de l'OS avant de sortir la carte bancaire : Elle déterminera si votre serveur sera vraiment moddable, ou seulement sur le papier.
- Le jeu mobile a-t-il enfin gagné sa place dans la culture gaming ?par Gorn le 11/09/2026 à 07:24
Le jeu mobile a-t-il enfin gagné sa place dans la culture gaming ? Pendant longtemps, le jeu mobile a été considéré comme une catégorie à part. D’un côté, les consoles et le PC représentaient le « vrai » gaming ; de l’autre, les smartphones étaient surtout associés à des jeux simples, rapides et occasionnels. Cette frontière devient pourtant de moins en moins pertinente. Les performances des téléphones ont énormément progressé, les studios investissent davantage dans le mobile et certains titres réunissent désormais des communautés aussi engagées que celles que l’on retrouve sur console ou PC. Le smartphone est-il pour autant devenu une plateforme de jeu à part entière ? Tout indique que oui. Le mobile n’est plus réservé aux petits jeux Les premiers grands succès sur smartphone reposaient souvent sur des mécaniques très simples : puzzles, jeux de gestion ou parties très courtes. Ce format correspondait parfaitement à l’usage du téléphone, mais il a aussi contribué à donner au mobile une image moins ambitieuse. Aujourd’hui, le paysage est différent. On trouve des jeux d’action, de stratégie, de course, de rôle et même des expériences multijoueurs particulièrement complexes. Le mobile ne remplace pas la console ou le PC, mais il propose désormais une vraie diversité de genres. Les smartphones sont devenus beaucoup plus puissants Cette évolution est directement liée au matériel. Les smartphones récents disposent de processeurs très performants, d’écrans fluides et de capacités graphiques qui permettent de faire tourner des jeux bien plus exigeants qu’il y a quelques années. Certains modèles sont même pensés spécifiquement pour le gaming, avec systèmes de refroidissement, fréquence d’affichage élevée ou accessoires dédiés. Cela permet aux développeurs d’imaginer des expériences plus proches de celles proposées sur d’autres plateformes. L’achat de contenu est devenu plus flexible Le modèle économique du jeu mobile a lui aussi évolué. Entre jeux premium, free-to-play, abonnements et achats intégrés, les joueurs disposent aujourd’hui de plusieurs façons d’accéder au contenu. Certains préfèrent contrôler leurs dépenses avec un budget défini à l’avance. Une carte Google play peut par exemple servir à acheter des applications, des jeux ou certains contenus numériques compatibles sans utiliser systématiquement un moyen de paiement bancaire direct. Cette logique correspond bien au fonctionnement du mobile, où les achats sont souvent rapides et intégrés directement à l’expérience utilisateur. Le compétitif s’installe sur smartphone Le développement de l’esport mobile est probablement l’un des signes les plus visibles de cette évolution. Des jeux compétitifs rassemblent désormais des millions de joueurs et donnent lieu à des tournois structurés, parfois suivis par un public international. Les contrôles tactiles peuvent sembler moins précis que la souris ou la manette, mais les joueurs spécialisés développent leurs propres techniques. Dans certains jeux, l’interface est même pensée dès le départ pour exploiter les possibilités du tactile. Le mobile commence donc à construire ses propres codes compétitifs. Le cross-platform brouille les frontières Autre changement important : les plateformes communiquent de plus en plus entre elles. Certains jeux permettent aux utilisateurs de retrouver leur progression sur smartphone, PC ou console. D’autres autorisent des joueurs utilisant différents appareils à jouer ensemble. Cette approche réduit progressivement l’importance du support lui-même. Ce qui compte davantage, c’est l’accès à un jeu, à une communauté et à une progression commune. Pour les joueurs, cela offre aussi davantage de liberté. Une partie commencée chez soi peut parfois être poursuivie ailleurs depuis un téléphone. Le smartphone attire de nouveaux profils de joueurs Le principal avantage du mobile reste son accessibilité. Des milliards de personnes possèdent déjà un smartphone, alors qu’une console ou un PC gaming représente un investissement supplémentaire. Cela permet à des personnes qui ne se définissent pas forcément comme « gamers » de découvrir certains types de jeux. Cette ouverture a considérablement élargi le public du jeu vidéo. Elle contribue aussi à faire évoluer la définition même du joueur, qui ne dépend plus nécessairement du nombre d’heures passées devant un écran dédié. Les modèles économiques restent débattus Tout n’est évidemment pas positif. Le jeu mobile reste régulièrement critiqué pour certains modèles économiques agressifs. Microtransactions, systèmes de récompenses, monnaies virtuelles ou mécanismes incitant à revenir quotidiennement peuvent parfois prendre trop de place dans l’expérience. Ces pratiques ne sont toutefois plus exclusives au mobile. On les retrouve également dans de nombreux jeux sur console et PC. La vraie question concerne donc davantage la manière dont les éditeurs monétisent leurs jeux que la plateforme sur laquelle ils sont distribués. Le jeu mobile développe sa propre identité Chercher à comparer constamment mobile, PC et console n’est peut-être plus la meilleure manière d’analyser le secteur. Chaque plateforme possède ses avantages. Le PC offre flexibilité et puissance, la console privilégie souvent une expérience simple et optimisée, tandis que le smartphone mise sur l’accessibilité et la mobilité. Le jeu mobile développe donc ses propres usages plutôt que de simplement copier les autres plateformes. Une place désormais difficile à contester Le smartphone est aujourd’hui pleinement intégré à l’industrie du jeu vidéo. Il accueille des titres populaires, des communautés importantes, des compétitions et des modèles économiques variés. Il reste évidemment très différent d’une console ou d’un PC gaming, mais cette différence ne signifie plus qu’il occupe une place secondaire. Le gaming mobile est devenu l’une des nombreuses façons de jouer. Et à mesure que les frontières techniques entre les plateformes s’effacent, il devient de plus en plus difficile de l’exclure de la culture gaming au sens large.
























